top of page

LES MAUDITS : Game Design

  • Mise en place des bases du gameplay

    • Une aventure aux confins de la folie

      • Le jeu met en scène un détective de police enquêtant sur des disparitions mystérieuses.

      • L'histoire plonge progressivement dans l'horreur lovecraftienne, explorant les abysses de l'angoisse.

      • La santé physique et mentale du protagoniste sont mises à l'épreuve tout au long de l'aventure.

      • Le joueur affronte divers ennemis, qu'ils soient humains ou surnaturels, ainsi que ses propres démons intérieurs.

      • Des éléments de combat et de résolution d'énigmes offrent une variété de gameplay.

      • L'atmosphère du jeu est angoissante et captivante, créant une immersion intense pour le joueur.
         

    • Challenge gameplay

      • Découvrir la vérité... Tout en restant sain d'esprit !

        • Le protagoniste est un inspecteur de police enquêtant sur une série d'enlèvements à Paris.

        • L'objectif est de retrouver les disparus et de comprendre les circonstances derrière ces événements.

        • L'histoire révèle des vérités troublantes qui pourraient pousser le personnage principal à la folie.

        • Les démons personnels de l'inspecteur refont surface au cours de l'enquête, ajoutant une dimension psychologique à l'histoire.

        • Le jeu intègre un système de santé mentale avec plusieurs mécaniques :

          • Maintenir la santé mentale au-dessus de zéro pour éviter le Game Over et l'asile.

          • Une santé mentale plus élevée améliore les chances de réussite des attaques.

          • Les choix de dialogues peuvent affecter la santé mentale, incitant le joueur à réfléchir avant de répondre.
             

    • Base du gameplay

      • RPG avec combat au tour par tour

        • Le jeu est divisé en phases d'enquête où le joueur doit rechercher des indices pour progresser dans l'histoire.

        • Chaque phase d'enquête mène le joueur à un nouvel endroit (point B) avec de nouveaux indices ou événements.

        • Les événements rencontrés en chemin, comme les dialogues avec des PNJ ou les combats, affectent la santé mentale du personnage.

        • Aussi, le jeu se découpe sur 2 plans :

          • La partie enquête, où le héros va se déplacer dans la ville de Paris et investiguer à proprement parler

          • Et la partie combat, qui elle va se dérouler au tour par tour. Combats pendant lesquels le joueur devra à la fois gérer sa santé physique mais aussi mentale.

        • Les statistiques de combat du personnage sont les suivantes :

          • DEX = La dextérité du personnage. Plus elle est élevée, plus il a de chances d’infliger des coups critiques (dégâts * 2)

          • FOR = La force du personnage. Plus elle est élevée, plus ses dégâts infligés sont importants

          • CON = La constitution du personnage, soit sa défense physique. Plus elle est élevée, plus les dégâts physiques reçus seront amoindris.

          • POU = Le pouvoir du personnage, soit sa résistance mentale. Plus elle est élevée, plus les dégâts psychiques (qui jouent sur la santé mentale) seront amoindris.

          • Et enfin, sa jauge de santé mentale.

            • Lorsqu’elle est remplie à 100%, le personnage ne rate jamais ses attaques.

            • Plus elle diminue, et plus il a de chances de rater.

            • S’il tombe à 0, il lui est impossible d’attaquer et donc, la partie se termine.
               

    • Système de progression

      • De nouvelles armes pour augmenter ses chances de réussite

        • Les combats deviendront plus difficiles au fur et à mesure de la progression du joueur, avec des ennemis plus puissants et des attaques psychiques.

        • Le joueur pourra récupérer de l'équipement qui augmentera ses statistiques d'attaque et de défense pour surmonter la difficulté croissante.

        • Des médicaments seront disponibles pour se soigner physiquement et mentalement pendant les combats.

        • Un magasin sous forme de pharmacie sera accessible dans la ville pour acheter ces médicaments.

        • Le héros recevra un salaire journalier pour son travail d'inspecteur de police, permettant au joueur d'acheter régulièrement des médicaments.

        • Le jeu comprendra un cycle jour/nuit, où le héros retournera chez lui pour passer la nuit, recevant une nouvelle quantité d'argent chaque matin pour acheter des médicaments et progresser dans l'enquête.
           

    • Conditions de victoire

      • Le joueur découvre la vérité sur les disparitions et réussit à se sauver

      • Le joueur ressort victorieux de chacun de ses combats

      • Le joueur reste en vie

      • Le joueur n'a pas basculé dans la folie
         

    • Conditions de défaite

      • La barre de santé physique du héros atteint 0

      • La barre de santé mentale du héros atteint 0
         

    • Boucle de jouabilité :

 
Diagramme sans nom_drawio(1).webp
    • Générateur(s) primaire(s)

      • Delayed Effects : The effects of actions and events in games do not occur directly after the actions or events or events have started

      • Emotional immersion : Being emotionnaly affected by the events that occur in a game

      • Explication :

        • Les actions du joueur pendant l'enquête influent sur la santé mentale du héros.

        • Les effets de ces actions se manifestent uniquement pendant les combats, où la santé mentale affecte les chances de réussite des attaques.

        • Cela crée une relation émotionnelle entre le joueur et le héros, car les choix du joueur ont un impact direct sur le déroulement du jeu et le succès des combats.

        • La mécanique renforce l'immersion en incitant le joueur à réfléchir à ses actions et à prendre en compte les conséquences à long terme de ses choix.
           

    • Piliers

      • Pilier d'expérience visé :  Histoire

        • ​Le plaisir de suivre un récit engageant est un pilier essentiel dans le jeu vidéo. (S. Savard, communication personnelle, 2021)

        • Il incite le joueur à développer de l'empathie pour les personnages et à s'investir dans l'histoire.

        • Dans le cas d'un jeu d'enquête, cela pousse le joueur à vouloir découvrir le dénouement de l'intrigue.

        • La curiosité naturelle du joueur est stimulée par un récit captivant et mystérieux.

        • Ce pilier contribue à maintenir l'intérêt et la motivation du joueur tout au long de l'aventure.
           

      • Pilier d'assimilation : Pokemon style

        • Le jeu s'inspire du genre RPG japonais, avec une orientation claire vers l'enquête et la résolution d'objectifs.

        • Les mécaniques de déplacement, d'objectifs précis et d'indices guident le joueur dans son exploration.

        • La dimension de combat au tour par tour renforce cette orientation vers le RPG japonais.

        • Sur le plan esthétique, le jeu utilise le pixel art pour les phases d'enquête, créant une atmosphère particulière.

        • Les phases de combat adoptent un style réaliste pour immerger le joueur dans l'aspect terrifiant de l'enquête.
           

      • Pilier de distinction : Ajouter la dimension de gestion de santé mentale

        • La gestion de la santé mentale est un élément distinctif du jeu par rapport aux RPG classiques du même genre.

        • Elle est présente en permanence, même en dehors des combats, et le joueur doit en tenir compte pour éviter l'échec.

        • Une mauvaise gestion de la santé mentale peut entraîner la défaite du joueur.

        • Cette mécanique renforce le lien émotionnel entre le joueur et le héros, plongeant davantage le joueur dans l'histoire horrifique du jeu.
           

    • 3C

      • Character

        • Le joueur va incarner un inspecteur de police désabusé du nom de Joseph Mercier

      • Camera

        • Lors de l'enquête

          • Ancrage subjectif : La caméra va montrer et se centrer sur Joseph

          • Mobilité solidaire : La caméra suit Joseph lors de ses déplacements

          • Méthode de projection orthogonale

          • Angle de projection vue de haut

        • Lors des combats

          • Ancrage objectif : La caméra va montrer un plan comprenant les 2 combattants

          • Mobilité fixe : La caméra ne bouge pas pendant les phases de combat

          • Méthode de projection orthogonale

          • Angle de projection horizontale

      • Controles

        • Clavier + souris
           

  • Mise en place des différents systèmes du jeu

    • Le jeu va se dérouler sur X journées

      • à chaque début de nouvelle journée, le joueur va recevoir une quantité d’argent suivant une courbe linéaire (pour faciliter l’apprentissage du joueur et sa prévisibilité)

        • Cette rentrée d’argent est diégétiquement expliquée par le salaire du personnage principal
           

    • Plus le joueur va avancer dans le jeu, plus il va parler avec des PNJ

      • Certains dialogues vont avoir des choix de réponses différentes, qui pourront amener le joueur à perdre ou à gagner de la santé mentale

      • Certains dialogues vont obligatoirement faire perdre de la santé mentale au joueur

        • Ceci va amener le joueur à progressivement perdre de la santé mentale au fur et à mesure qu’il avance dans le jeu
           

    • Plus le joueur va avancer dans le jeu, plus il va être confronté à des ennemis de plus en plus puissants

      • Ces ennemis seront capables de l’attaquer sur sa jauge de vie et de santé mentale

      • Par conséquent, plus le jeu avancera, plus le joueur verra sa vie et sa santé mentale baisser

      • La force des ennemis a été calculée dans le fichier Excel ci après
         

    • Dès le début du jeu, le joueur aura accès à une pharmacie où il pourra se rendre pour acheter des médicaments afin de remonter sa vie et sa santé mentale

      • Certains médicaments seront plus efficaces que d’autres sur la quantité de vie et de santé mentale qu’ils redonnent, mais seront naturellement plus chers

      • Au début du jeu, le joueur n’aura pas assez d’argents pour les acheter, l’obligeant à se rabattre sur les “petits” médicaments

      • Plus le jeu avancera, et plus le joueur aura accumulé de l’argent pour acheter des médicaments plus efficaces
         

    • Plus le joueur va avancer dans le jeu, plus il va récupérer de l’équipement

      • Cet équipement va augmenter la statistique CON et donc le rendre plus résistant aux dégâts physiques subis

      • Cet équipement va augmenter la statistique FOR et donc le rendre plus puissant et infliger plus de dégâts physiques aux ennemis

      • Cet équipement va diminuer sa DEX et donc le rendre moins apte à faire des coups critiques

        • Diégétiquement, l'équipement est lourd.​
           

    • Pendant les combats, une part d’aléatoire sera présente

      • Ennemi :

        • Cette part d’aléatoire sur l’ennemi fera en sorte qu’il choisira au hasard parmi 3 attaques :

          • 1 chance sur 2 de faire une attaque normale et infliger les dégâts de sa FOR / CON du joueur

            • Il pourra rater son attaque via un calcul se basant sur sa valeur de santé mentale (voir Excel)

          • 1 chance sur 4 de faire une attaque spéciale infligeant le double des dégâts de l’attaque normale

            • Il pourra rater son attaque via un calcul se basant sur sa valeur de santé mentale (voir Excel)

          • 1 chance sur 4 de faire une attaque magique ne pouvant pas rater et infligeant des dégâts de sa FOR / POU du joueur

            • Contrairement aux autres, cette attaque ciblera la santé mentale du joueur

      • Joueur :

        • Le joueur aura également une part d’aléatoire

          • Il pourra attaquer avec une arme à feu seulement s’il dispose de munitions

          • Sa force d’attaque sera sa FOR / CON de l’ennemi

          • Il pourra faire des critiques se basant sur sa DEX (voir Excel)

          • Il pourra rater des attaques se basant sur sa santé mentale (voir Excel)
             

  • EN CONCLUSION

    • Clairement le projet qui me tient le plus à coeur ! Non seulement c'est celui qui m'a donné envie de me lancer dans une carrière de designer au sein de l'industrie vidéoludique, mais aussi celui vers lequel j'ai fourni et je continue encore à fournir régulièrement de l'énergie.
      Tout le document de design a été pensé, réfléchi et mis en place pour rendre l'expérience la plus proche possible de celle d'une partie de jeu de rôle sur table se déroulant dans l'univers horrifique de Lovecraft.

 
bottom of page