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GUANO

- Jeu créé sur Unreal Engine

- Temps de production : Mi-Octobre 2023 au 1er Mars 2024

- Équipe : 26 personnes

DESCRIPTION :
 

Incarne Guano, un goéland simple d’esprit qui en a beaucoup sur ses épaules! Alors que les protecteurs des Îles Pohemeda, les Trois Grands Maîtres, sont neutralisés, tu es le seul espoir pour sauver ta terre patrie. Food Inc, une mégacorporation malveillante et polluante, semble être décidée à détruire tous les aspects naturels de ton archipel. Deviens assez puissant pour arrêter Food Inc., avant que leurs déchets envahissent l’île!

Ta mission, si toutefois tu l’acceptes, est de créer le chaos dans les installations de Food Inc, en déféquant, criant et volant la nourriture des touristes attirés par la corporation et sa station balnéaire. Utilise la nourriture volée pour nourrir les Grands Maîtres, restaurer leur force et acquérir leurs pouvoirs à travers un rituel sacré: la Régurgitation.

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Level design

  • Marina​

    • Intention narrative​

      • Volonté de fournir une zone bien distincte des autres​

      • Devait également raconter quelque chose par rapport au thème narratif

        • Port pour l'arrivée des touristes sur l'île​

          • Eau polluée : Présence d'un tuyau d'évacuation des égouts vers la mer​

          • Déformation du terrain : Tuyau creusé directement dans la roche

        • Allée de restaurant pour rappeler la méga corporation Food INC

          • Contre allée remplie de déchets​

          • Emplacement du départ pour le joueur

          • Emplacement du premier PNJ : Dunga

        • Statue d'Edna trônant dans la baie

          • ​Foreshadowing de sa trahison

  • Intention gameplay​​

    • Terrain de jeu pour la quête de Shy Gary :​

      • Obligation d'avoir un terrain ouvert​

      • Choix d'une plage comme emplacement

      • 1er intention : Faire un jeu type "Où est Charlie ?" où le joueur doit retrouver Shy Gary dans une foule venu écouter un concert

        • Permettait d'ajouter une dimension de pollution auditive​

        • Idée abandonnée car la surcharge d'IA faisait descendre les FPS à un niveau injouable​​

      • 2ème intention : Retour à l'idée de départ​​​

        • Un jeu type "Chat et la Souris" où Shy Gary essaie constamment de s'enfuir de nous​

  • Chambre d'Edna

    • ​Intention narrative​​​

      • Edna est une traîtresse ! Elle a choisi les humains pour le luxe qu'ils peuvent lui apporter​

        • Sa chambre contraste totalement avec le reste du jeu​

        • ​Belle, luxueuse, lumineuse​

        • Notre arrivée et son accueil sont à l'image de son habitat : Théâtrale !

      • Food Inc a fabriqué des centaines de milliers de poupées à son effigie qui sont distribués partout dans le monde​

        • Edna est narcissique. Elle adore ses poupées​

        • Est ce que les poupées ne seraient pas un moyen pour Food Inc de distribuer son "sucre" internationalement ?​​​​

  • Séquence de fuite

    • Intention narrative​

      • Le volcan entre en éruption ​

        • Sentiment d'urgence ! Le joueur doit s'enfuir

      • Le volcan sert de base​ à Food Inc

        • Le joueur va passer devant la zone de stockage des bateaux de transport de la compagnie

        • Cette zone va exploser, soulignant toujours plus l'urgence​​

  • Intention gameplay​​

    • Dernière course de navigation avant la fin du jeu​

    • Contient tous les éléments de gameplay que le joueur a appris au cours de son aventure

      • Bouée rebondissantes​

      • Dash

        • Passe de 2 à 6 car c'était le pouvoir d'Edna​

          • Permet d'ajouter une dimension de puissance au joueur, via la vitesse maximale quasi constante qu'il peut maintenir​

      • Ground pound

      • Crier

        • Détruire les vitres​

          • Envoyer valser les humains équipés de bazookas

    • Un mur de lave avance à vitesse constante derrière le joueur​​

      • Si le joueur se fait rattraper, c'est un Game Over​

      • Souligne encore une fois l'urgence de s'enfuir

    • Le dernier tunnel devient de plus en plus étroit, sans que le joueur puisse voir où il débouche​

      • Volonté de créer du suspens

      • Littéralement, "la lumière au bout du tunnel"​​

  • Level Sequence

    • Montrer les objectifs

      • Lors de certaines cinématiques, des plans de caméra présente les objectifs au joueur​

      • Permet de souligner visuellement ce que le joueur doit faire

      • Permet d'éviter l'utilisation d'un UI non diégétique

      • Permet de guider le joueur plus naturellement dans son aventure

  • EN CONCLUSION

    • Le travail de conception des niveaux a été assez complexe car j'ai dû jongler entre celui-ci et la conception narrative. Malgré le fait que je me sois concentré sur seulement 3 zones de l'île, j'ai réussi à leur donner une véritable âme et une identité distincte. Chacune de ces zones offre une expérience de jeu et une narration réfléchies, plongeant ainsi davantage le joueur dans son aventure aviaire. Je suis extrêmement fier de mon travail en level design, et collaborer avec l'équipe artistique pour leur donner vie a été un réel plaisir.

Autres contributions

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Narrative design

EN RÉSUMÉ :
 

- Écriture du synopsis

- Création des personnages

- Découpage scénaristique (Story Beats)

- Écriture des dialogues

- Narration environnementale

- Mise en place des Level Sequence

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