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GUANO

- Jeu créé sur Unreal Engine

- Temps de production : Mi-Octobre 2023 au 1er Mars 2024

- Équipe : 26 personnes

DESCRIPTION :
 

Incarne Guano, un goéland simple d’esprit qui en a beaucoup sur ses épaules! Alors que les protecteurs des Îles Pohemeda, les Trois Grands Maîtres, sont neutralisés, tu es le seul espoir pour sauver ta terre patrie. Food Inc, une mégacorporation malveillante et polluante, semble être décidée à détruire tous les aspects naturels de ton archipel. Deviens assez puissant pour arrêter Food Inc., avant que leurs déchets envahissent l’île!

Ta mission, si toutefois tu l’acceptes, est de créer le chaos dans les installations de Food Inc, en déféquant, criant et volant la nourriture des touristes attirés par la corporation et sa station balnéaire. Utilise la nourriture volée pour nourrir les Grands Maîtres, restaurer leur force et acquérir leurs pouvoirs à travers un rituel sacré: la Régurgitation.

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Narrative design

Il est à noter que la narration a été faite conjointement avec mon collègue Vincent-Valérie
 

  • Synopsis

    • Genre narratif :​

      • Comédie​

        • Le jeu devait être stupide mais drôle

        • Volonté de faire une histoire cohérente malgré l'humour déjanté

        • Volonté d'y intégrer un message à travers la thématique
           

    • Thème

      • Destruction environnementale​

        • Le message véhicule les dangers de l'exploitation humaine sur la nature​

        • Le lieu présente un resort de luxe perdu au milieu du pacifique

        • Le resort s'est construit au détriment de l'habitat naturel des oiseaux​
           

    • Synopsis​​

      • Un goéland maladroit, confondu avec un autre du nom de Guano, atterrit sur l'île de Pohemeda, pour découvrir que les humains ont envahi leur habitat.

      • Dunga, maître des déjections acides, le prend pour Guano et lui explique que les humains menacent l'île en construisant un resort. Affaibli, Dunga propose de transmettre son pouvoir d'acidité en échange de nourriture.

      • Guidé par Dunga via un talkie-walkie, le goéland vole de la nourriture aux humains, affrontant leurs tentatives de l'arrêter. Après avoir obtenu le pouvoir d'acidité, il libère successivement Krakatoa, devenue asthmatique à cause de la pollution humaine, et Edna, qui a trahi sa famille pour la vie de luxe offerte par les humains.

      • Les grands-maîtres Dunga et Krakatoa tentent de convaincre Edna de revenir. Cependant, elle révèle qu’elle collabore avec le vrai Guano (Evil Guano), et affirme que les humains offrent une vie meilleure. Evil Guano, soutenant les humains, ignore le danger que représente ces derniers et qui menace donc tous les oiseaux.

      • Une course est alors organisée entre les deux Guano. Vainqueur, le faux Guano obtient le pouvoir d’Edna (contre son gré) et donc la sainte trinité volatile.

      • Dégouté d’avoir perdu, Evil Guano déclenche une explosion volcanique, se tuant malencontreusement par la même occasion. Le faux Guano réussit cependant à s’enfuir, et utilise sa nouvelle trinité pour déclencher une explosion nucléaire afin de détruire le resort.

      • Une fois à l’abri, Dunga le félicite d’avoir chassé les humains, puis réalise que l'explosion a en fait complètement détruit l’île, ne leur laissant plus qu’un minuscule bout de caillou pour vivre.
         

    • Message final

      • En jouant le jeu des humains, les oiseaux se sont finalement retrouvés avec la même finalité : La destruction de leur île

      • La guerre est un jeu où pour gagner, il ne faut pas jouer​​
         

    • Ligne du temps​

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  • Personnages

    • Les choses communes​

      • Chacun de nos personnages est une parodie de lui-même, poussée à l'extrême​

      • Volonté que cela se mixe parfaitement avec le ton général du jeu

      • Ils ont tous le même enjeu : la volonté de posséder l'île pour pouvoir y exploiter leurs envies

Oiseaux au bord de l'eau

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  • Story beats​

    • Courbe d'intensité​

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Script

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  • Écriture des dialogues

    • Tout comme les personnages, les dialogues devaient respecter le ton humoristique du jeu​

    • Certains dialogues abordent le foreshadowing du personnage principal

      • Nous ne sommes pas le vrai Guano, et certains personnages font des allusions à notre "changement"​

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mouette

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  • Narration environnementale​​

    • Show don't tell​ : Pollution

      • Volonté que l'environnement raconte quelque chose

      • Le resort est beau en apparence, mais extrêmement pollué

        • Contre allée des restaurants remplies de déchets

        • Déchets jetés par dessus les balustrades

        • Île détruite et refaçonnée pour le tourisme

        • Déchets jetés à la mer et qui se sont regroupés pour former un îlot en arrière de l'île

        • Égouts qui se déversent dans la mer

  • Show don't tell : Trafic ?

    • Pourquoi installer un resort au milieu d'une île perdue dans le pacifique ?​

      • Exploitation des mines de "sucre"​ par la méga-corporation Food INC

      • Tout le monde sur l'île semble accro à la nourriture de Food INC

      • Seagullini trafique un "ingrédient secret"

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  • Level Sequence

    • Rendu cinématique​

      • Volonté de rendre les dialogues les plus immersifs possibles​

      • Choix d'utiliser des Level Sequence pour un côté cinématique

        • Utilisation de plans de caméra pour un effet dynamique

        • Animation des personnages en fonction de leurs dialogues

Caméra

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  • EN CONCLUSION

    • Vincent-Valérie ayant dû quitter l'équipe en janvier, j'ai alors pris en charge l'implémentation de la narration dans Guano. Ce fut un travail colossal, mais cela m'a permis d'exprimer pleinement ma créativité et de produire un contenu rédactionnel au-delà de mes précédentes expériences. En travaillant sur les Level Sequence, j'ai également appris leur fonctionnement dans Unreal et j'ai eu plaisir à placer mes personnages dans des poses absurdes, afin de les allier avec leurs lignes de dialogue, tout aussi parodiques.
      De plus, les retours des joueurs sur les évaluations Steam ont souligné la qualité de la narration, ce qui me rend très fier de mon travail sur ce volet du jeu.

Autres contributions

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Level design

EN RÉSUMÉ :
 

- Création de la marina

- Création de la séquence de fuite

- Création de la chambre d'Edna

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