top of page

Échappe Au DM !

- Jeu créé sur Unity

- Temps de production : Janvier à Avril 2022 (environ 4 mois)

- Équipe : 6 personnes

DESCRIPTION :
 

Échappe au DM est un jeu d'infiltration / puzzle en Top Down 2D, dans lequel les actions du joueur sont une transposition, en direct, d'une partie de jeu de rôle sur table (se déroulant dans un univers de fantasy). Aussi, l'histoire va mettre en scène un rôliste en interaction avec un DM (sous forme de voix off) quelque peu agacé par les agissements du premier.

Votre objectif est simple : Échappez-vous d'un château elfique en alerte par tous les moyens possibles ! Il vous faudra demeurer le plus silencieux et le plus invisible possible, afin de déjouer les nombreux gardes qui essayeront de vous trouver. Interagissez avec l'environnement, utilisez vos compétences de discrétion et vos armes de diversion de manière judicieuse afin de vous frayer un chemin jusqu'à la liberté !

Vivez une aventure d'héroic-fantasy à travers la relation haine/amour d'un Maître du jeu et son joueur, au travers de dialogues absurdes et cinglants ! Confrontez les idées du Maître, et remettez en cause son autorité, car après tout... C'est VOUS le véritable héros de cette histoire !

Vous trouverez ci-dessous un lien pour télécharger le build afin de pouvoir le tester.

arrow-gif.gif

Envie d'essayer ?

Cliquez sur le lien suivant pour télécharger le build du jeu

Arrow_edited.png

Narrative design

  • Création totale de l'univers

    • Mise en place du genre narratif et du synopsis

      • Concept de jeu de rôle sur table avec une aventure de light-fantasy

      • Dynamique entre un Maître du Jeu (DM) et un rôliste borné.

      • Début de l'histoire : le rôliste assassine le roi des Elfes, déclenchant une alerte maximale au château.

      • Objectifs du joueur : traverser les salles du château, évitant les gardes pour atteindre la sortie.

      • Les disputes entre le DM et le rôliste influencent le gameplay (ajout d'ennemis, modification du level-design, etc.).

      • Conclusion : DM et rôliste parviennent à un accord sur la manière de jouer, avec le DM assouplissant ses règles et le rôliste réalisant son rôle d'obstacle.

pixar-once-upon-a-time.jpg

Vous souhaitez en découvrir plus ?

Cliquez sur le lien suivant pour découvrir la description narrative complète du jeu.

  • Focus sur la carte du monde :

 
map.jpg
  • ​Différents lieux :

 
Pont médiéval

Vous souhaitez en découvrir plus ?

Cliquez sur le lien suivant pour découvrir la description complète des différents lieux de l'univers.

  • Organisation desdits lieux : 

 
Poignée de main

Vous souhaitez en découvrir plus ?

Cliquez sur le lien suivant pour découvrir la description complète des différentes organisations de l'univers.

  • Les personnages principaux :

 
Le chevalier

Vous souhaitez en découvrir plus ?

Cliquez sur le lien suivant pour découvrir la description complète des différentes personnages de l'univers.

  • Justification de la diégèse

    • Création de ces faits

    • Intégration sous forme de cinématique d'introduction

    • La cinématique est conçue de manière très sérieuse pour contraster avec le ton du jeu

    • Objectif : symboliser la cassure entre le sérieux du DM et le "je m'en foutisme" du rôliste

    • Création d'une illusion chez le joueur, le préparant à une aventure sérieuse alors que l'inverse l'attend

 
  • Écriture complète du scénario et des lignes de dialogue

    • Étape de scénarisation nécessaire après le world building

    • Importance d'une base solide en scénarisation pour un jeu hyper narratif

    • Écriture d'un script complet englobant toutes les lignes de dialogue du jeu

    • Inclusion des dialogues de la cinématique d'introduction, des interactions entre le DM et le rôliste, ainsi que de la conclusion entre les deux personnages

    • Le script assure la cohérence narrative et l'immersion du joueur dans l'expérience de jeu

Script1.JPG
Script

Vous souhaitez en découvrir plus ?

Cliquez sur le lien suivant pour découvrir tous les scripts du jeu.

  • EN CONCLUSION

    • J'ai adoré faire le narrative design du jeu. Que ce soit la création de l'univers au complet, les personnages, le script du jeu, les dialogues... Tout a été une incroyable source de créativité pour moi. Malheureusement, par manque de temps, certains dialogues n'ont jamais pu intégrer le jeu. Nous sommes cependant arrivés à en intégrer à peu près 80%, ce qui reste une très bonne proportion, et qui permet de rendre parfaitement le côté absurde du jeu lorsqu'un joueur le découvre manette en main !

Autres contributions

istockphoto-1282459470-612x612.jpg

Game design

EN RÉSUMÉ :
 

- Mise en place des bases du gameplay

- Mise en place des différents niveaux du jeu

Sound design

EN RÉSUMÉ :
 

- Enregistrement de la voix du DM

- Mise en place du son sur Wwise

- Recherche d'effets sonores pour le jeu

Compo_full.jpg

Level design

EN RÉSUMÉ :
 

- Mise en place des sons dynamique dans les niveaux

Digital-Illustration_1.jpg

Côté art

EN RÉSUMÉ :
 

- Dessin des images de la cinématique

- Spritesheet des animations pour les personnages

bottom of page