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Échappe au DM : Game Design

  • Mise en place des bases du gameplay
     

    • Challenge gameplay

      • À l'aventure compagnon !

        • Concept de base : offrir aux joueurs une aventure d'héroic fantasy.

        • Combinaison des mécaniques de jeu d'infiltration avec une transposition de jeu de rôle sur table.

        • Mise en avant de la relation tumultueuse entre un DM et son rôliste.

        • Objectif : créer une expérience immersive mêlant fantasy, infiltration et interactions entre les personnages.

        • L'idée est de permettre aux joueurs de vivre une expérience unique et immersive où la dynamique entre le DM et le rôliste joue un rôle central.
           

    • Base du gameplay

      • Jeu d'exfiltration

        • Inspiré des mécaniques des jeux d'infiltration

        • Le protagoniste est un assassin devant s'enfuir d'un château en alerte après l'assassinat du roi

        • Les compétences de combat du protagoniste sont très limitées

        • La réussite de l'exfiltration repose sur les talents de discrétion du personnage

        • Nécessité d'éviter d'être repéré par les nombreux gardes présents dans le château.
           

    • Système de progression

      • Un titre simple, mais exigeant

        • Pas de génération procédurale : Les ennemis et les salles sont prédéfinis dès le début du jeu

        • Objectif simple et clair : Progresser à travers le niveau pour atteindre la sortie

        • Pattern des NPCs est prévisible

        • Mécaniques de jeu classique : Pas de craft, pas d'aspect sand box

        • 1 mécanique de jeu simple (toute la base du gameplay mise sur la détection du personnage à travers le bruit)
           

    • Conditions de victoire / défaite

      • Victoire

        • Atteindre la sortie du château (victoire FINALE)

          • Objectif clair : S'exfiltrer du château en alerte après avoir assassiné le roi des elfes​

          • Permet au héros d'accomplir sa destinée

          • Permet au rôliste de terminer la quête principale

          • Permet au narrateur (MJ) de terminer son scénario

        • Atteindre la sortie d'une salle sans être détecté / capturé (victoire par SECTION)​

          • Permet au narrateur de faire avancer le scénario​

          • Permet au héros de progresser vers la fin du jeu, et donc vers la victoire finale

          • Permet au rôliste d'avancer dans l'histoire, et donc de confronter le scénario du DM

      • Défaite

        • Se faire capturer

          • Mécanique de jeu basée sur le système de stealth.

          • Échec de l'exfiltration si le joueur se fait capturer par les gardes.

          • Une capture renvoie le joueur au début de la salle en cours.

          • La capture est considérée comme un échec critique par le DM.

          • Absence de système de combat, le joueur ne peut pas se défendre en cas de capture.
             

    • Boucle de jouabilité

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    • Générateur(s) primaire(s)

      • Stealth

        • Stealth is the goal to move through a certain area and perform an action without being detected

          • Le joueur doit effectuer ses actions sans se faire repérer pour progresser à travers le niveau et rejoindre la zone de sortie.

          • Possibilité pour le joueur d'explorer le niveau pendant l'infiltration, découvrant des secrets et trouvant des éléments utiles pour sa progression.

          • Interactivité avec divers éléments du jeu, offrant au joueur plus de choix pour réussir son infiltration.
             

    • Piliers

      • Pilier d'expérience visé

        • Défi

          • L'objectif principal est la réussite de l'exfiltration du château.

          • Limitation des moyens de défense du joueur, mais présence d'un monde semi-ouvert comprenant des pièges et des ennemis.

          • Incitation à l'exploration et au questionnement sur la manière de passer devant les ennemis et les pièges sans se faire voir.

          • Chaque petite avancée du joueur génère un sentiment de progression et d'accomplissement.

      • Pilier d'assimilation

        • Stealth pixel en style 2D

          • Gameplay centré sur l'infiltration avec plusieurs mécaniques pour soutenir cette approche.

          • Absence de mécaniques de combat pour obliger le joueur à trouver d'autres moyens d'esquiver les pièges et les NPCs.

          • Mécanique de détection des NPCs basée sur le son : des cercles symbolisant les zones de bruit apparaissent lorsque le personnage se met à courir.

          • Si un cercle touche un NPC, ce dernier est alerté par le bruit et se dirige vers sa source.

          • Le joueur doit gérer constamment sa vitesse pour éviter d'être repéré.

          • Possibilité pour le joueur de lancer des objets contre le mur pour attirer délibérément l'attention des gardes à un endroit spécifique.

      • Pilier de distinction

        • Mix'n Twist jeu vidéo et jeu de rôle sur table

          • Le jeu est une transposition en temps réel d'une partie de jeu de rôle.

          • Le DM est représenté par une voix off qui interagit directement avec le personnage et intervient lors des actions réussies ou ratées.

          • Cette implémentation du jeu de rôle apporte une justification et une logique aux éléments du gameplay et du lore.

          • Les limitations du personnage, telles que son incapacité à se battre, sont expliquées par les choix faits lors de la création de sa fiche de personnage.

          • Les échecs critiques et les réussites sont déterminés par les actions du joueur.

          • Les dialogues entre le héros et le DM reflètent l'absurdité des parties de jeu de rôle où les rôlistes contestent l'autorité du DM.

          • Le joueur est impliqué dans la narration, lui donnant l'impression de résister au DM et au jeu lui-même, ce qui permet d'introduire des dialogues humoristiques.
             

    • 3C

      • Character

        • Incarner un rôliste incarnant un voleur / assassin

      • Camera

        • Ancrage

          • Subjectif : Un personnage ou objet qui est suivi par l'écran

        • Mobilité

          • Solidaire : Le cadrage s'ajuste à l'ancrage, suivant la personne qui joue

        • Méthode de projection

          • Orthogonale : Méthode de projection où deux des axes des objets sont parallèles aux deux axes du plan de projection, la troisième dimension étant absente

        • Angle de projection

          • Vue de haut : Permet de faire un rendu équilibré des différentes choses visibles à l'écran
             

  • Mise en place des différents niveaux du jeu

    • Mettre en place l'histoire à travers les niveaux

      • Schéma de répartition de la narration et de la compréhension des mécaniques de jeu.

      • Nécessité de clarifier la manière dont les différents éléments du jeu sont présentés au joueur.

      • Organisation du schéma pour assurer une progression fluide et une compréhension claire.

      • Objectif : éviter la confusion et garantir une expérience de jeu cohérente.

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  • Structure du jeu basée sur des tutoriels correspondant à chaque mécanique du jeu.

  • Le joueur doit apprendre, comprendre et utiliser chaque mécanique pour progresser vers la salle suivante.

  • Après avoir complété trois tutoriels, le jeu ouvre sur une salle combinant les trois mécaniques précédentes pour s'assurer que le joueur les maîtrise.

  • Ce processus se répète jusqu'à la salle finale, qui combine toutes les mécaniques du jeu.

  • Pendant l'exploration des niveaux, l'histoire se déroule, permettant au joueur de s'immerger dans l'ambiance humoristique du jeu.

    Cette structure assure une progression logique du joueur tout en intégrant l'histoire et l'ambiance du jeu de manière cohérente.
     

  • EN CONCLUSION

    • Ceci nous a donc permis de proposer une expérience au joueur qui lui permet de s'immerger progressivement dans l'histoire, tout en lui permettant d'intégrer progressivement les différentes mécaniques de jeu, de les comprendre et de les utiliser. De plus, le découpage nous permet de nous assurer que la mécanique associée au tutoriel est comprise.

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