LES MAUDITS
- Jeu débuté sur RPG Maker VX Ace, puis transposé sur Unity
- Temps de production : En cours
- Équipe : moi-même
DESCRIPTION :
Étant un grand admirateur (et Maître du jeu à mes heures perdues) de l'univers Lovecraftien, j'ai décidé de transposer, en jeu vidéo, un des scénarios du livre de jeu de rôles "Aventures effroyables" de L'appel de Cthulhu, 7ème édition, édité par Sans détour, et écrit par Tristan Lhomme.
J'ai décalqué l'histoire principale, en rajoutant des éléments inédits, afin de pouvoir proposer un jeu dont l'ambiance enquête/horreur est la plus présente possible.
Étant toujours en train de travailler sur le jeu à l'heure actuelle, il n'est pas encore terminé, mais vous trouverez ci-dessus un let's play qui présente les 20 premières minutes du jeu.
Ayant à cœur de reproduire le plus fidèlement possible ce qui fait la force d'un jeu de rôle sur table, à savoir les choix multiples ainsi que leurs conséquences, "LES MAUDITS" possèdent un système de choix, dans lequel certains auront des conséquences (positives ou négatives) sur le déroulement des futurs événements du jeu.
Également, la santé mentale si chère à L'appel de Cthulhu est aussi présente, influençant directement les statistiques du héros.
Level design
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Création des niveaux du jeu
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Contrairement au jeu de rôle sur table où les actions se déroulaient de manière fluide, l'introduction du jeu doit être plus structurée pour guider les joueurs.
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Les zones seront divisées en sections distinctes correspondant aux différentes étapes de l'introduction, telles que la présentation des personnages, le contexte de l'histoire, etc.
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Chaque section de l'introduction sera présentée de manière linéaire, avec des transitions fluides entre les différentes zones pour assurer une narration cohérente.
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Les joueurs seront guidés à travers l'introduction à travers des interactions avec les personnages non-joueurs, des éléments interactifs et des cinématiques pour introduire l'histoire et les objectifs du jeu.
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Introduction
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L'introduction du jeu est conçue de manière linéaire pour guider les joueurs à travers les éléments clés du gameplay et de l'histoire.
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Les autres zones sont bloquées pendant l'introduction, dirigeant ainsi le joueur vers des zones spécifiques telles que la maison du héros, le commissariat et la pharmacie.
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Cette approche maintient l'attention du joueur et lui fournit des informations importantes sans qu'il soit distrait par d'autres aspects du jeu.
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Une fois l'introduction terminée, les autres zones s'ouvrent progressivement, permettant au joueur d'explorer librement le monde du jeu.
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La transition vers une exploration non linéaire encourage le joueur à suivre son intuition et à découvrir de nouveaux indices.
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L'objectif est d'accompagner le joueur dans les premières étapes du jeu, en lui permettant de s'immerger dans l'histoire et de comprendre les mécanismes de jeu progressivement.
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Maison de Joseph
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Introduction du personnage et de sa dimension psychologique à travers l'exploration de sa maison.
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La saleté et la présence de bouteilles vides dans la maison révèlent des aspects de la vie de Joseph.
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Un objet de soin dans la salle de bain introduit la mécanique de soin de manière diégétique.
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Une boîte de dialogue indique que Joseph ne se sent pas bien, incitant le joueur à utiliser l'objet de soin.
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Une cinématique se déclenche lorsque le joueur monte les escaliers, exposant l'histoire à travers les informations diffusées à la télévision.
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Cette cinématique introduit le contexte ludo-narratif du jeu.
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La présence d'une voiture de police dans la dernière salle indique que Joseph est un policier et qu'il est impliqué dans l'enquête sur les disparitions.
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Place centrale
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La première zone représente la place centrale avec le commissariat et la pharmacie, lieux clés de départ des enquêtes et d'approvisionnement en objets de soin.
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À l'arrivée du joueur sur la carte, il apparaît près de la porte d'entrée du commissariat, où un NPC policier est placé pour signaler visuellement l'importance de ce bâtiment.
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Des barrières bloquent les différentes sorties de la place, limitant le joueur à cet endroit pendant l'introduction pour qu'il s'approprie les mécaniques et l'histoire.
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Une fois l'introduction terminée, les barrières disparaissent et le joueur peut explorer librement le reste de la ville.
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Les barrières sont justifiées diégétiquement par les conditions météorologiques, avec un déluge torrentiel rendant plusieurs accès impraticables.
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La pharmacie est également placée sur cette carte pour introduire les mécaniques de soin et pour rappeler au joueur l'importance de cette place dans l'enquête et pour sa santé.
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Commissariat
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L'espace d'accueil du commissariat, où se trouve Anna, sert d'introduction et met en avant l'importance de ce personnage pour Joseph.
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Les escaliers permettent au joueur de monter ou de descendre :
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En descendant, le joueur arrive au premier sous-sol, la prison, qui n'a pas d'intérêt particulier pendant l'introduction mais renforce l'immersion dans l'univers du jeu.
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Au deuxième sous-sol se trouve la morgue, avec une ambiance anxiogène mettant en avant la présence de la mort et du Dr Sardes, un personnage abject avec Joseph.
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Au début, le joueur ne peut pas descendre à la morgue, il doit d'abord avancer dans l'histoire jusqu'à la découverte du premier cadavre.
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Les étages supérieurs sont divisés en deux parties :
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Le premier correspond aux bureaux de Joseph et de Sardes, où Joseph peut glaner des informations sur internet après l'introduction et dans un monde plus ouvert.
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Tout en haut se trouve le bureau du commissaire, où Joseph reçoit ses missions futures et peut faire des comptes rendus sur l'enquête.
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Ferme Lherbier
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La ferme est le lieu de découverte du premier cadavre.
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Le joueur apparaît en bas de la carte, près des voitures, où une cinématique se déclenche.
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Pour atteindre le cadavre, le joueur doit monter tout en haut de la carte, augmentant ainsi la tension.
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Une fois sur place, une nouvelle cinématique présente le personnage du Dr Sardes, un individu abject, arrogant, et antagoniste envers Joseph.
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Enfin, le joueur peut se rendre directement à la ferme pour interroger le fermier et recueillir des informations.
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Cauchemar
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Le niveau se déroule dans un cauchemar de Joseph.
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Il commence dans une version "corrompue" de sa maison, avec une brume présente.
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En explorant, Joseph descend les étages jusqu'à la cuisine, où il trouve un couteau.
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Ramasser le couteau déclenche une cutscene, forçant Joseph à remonter à l'étage.
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Le salon est couvert de flaques de sang, signe d'une menace imminente.
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Les escaliers sont absents, obligeant Joseph à avancer vers sa chambre, désormais ouverte.
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Une fois à l'intérieur, il doit affronter ce qui s'y trouve.
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EN CONCLUSION
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Mon travail en level design a donc permis au jeu de s'allier parfaitement avec l'expérience que je souhaitais lui donner. À savoir l'exploration d'un monde semi ouvert, que le joueur pourra arpenter librement à la recherche d'indices, tout en parlant avec les différents NPC qui s'y trouveront, tout en mettant en avant la narration et l'ambiance lovecraftienne si cher à mon coeur.
Autres contributions