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LES MAUDITS : UI-UX

  • Mise en place du UI pour le système de combat

    • Recherche :

      • Sobre et minimaliste.

      • Compréhension rapide des éléments visuels.

      • UI du système de combat clair et intuitif.

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  • UI du combat :

    • Placement de Joseph à gauche pour être la première chose vue par le joueur.

    • Suivi du regard vers l'adversaire à droite (ici une goule).

    • Deux UI sous les personnages : Actions de Joseph (frapper, utiliser l'arme, ouvrir l'inventaire).

    • Deuxième UI avec les informations essentielles : Barre de vie, barre de santé mentale, équipement (arme, armure, munitions).

    • Information sur la vie de l'adversaire cachée pour renforcer la tension du combat.

 

  • Inventaire

    • Apparition d'un 3ème UI avec les informations sur les possessions du joueur à droite.

    • Possibilité de cliquer sur un élément pour voir ses détails à gauche.

    • Option "Utiliser sur :" pour choisir un destinataire (par exemple, Joseph ou un compagnon).

    • Le UI des actions disparaît pendant l'ouverture de ce UI, bloquant le joueur dans le menu.

    • Bouton "Fermer le menu" pour continuer le combat.

    • Système de combat simple, efficace, et informatif pour le joueur.
       

  • Mise en place du système de dialogue

    • Simple et avoir un seul objectif : présenter l'histoire, ainsi que les choix au joueur.


    •  

  • Dialogue avec boîte comprenant le nom de la personne, une image de son visage, le texte du dialogue, et une image de souris pour passer à la ligne suivante.

  • Choix présentés sous forme de 2 UI avec leurs réponses respectives.

  • Clic sur le choix désiré pour continuer le dialogue.

  • Système simple et efficace pour faire passer les informations au joueur et indiquer les choix disponibles.
     

  • Mise en place du menu du jeu

    • Menu du jeu présenté sous la forme d'un journal de police tenu par Joseph.

    • Les différentes sections du menu sont représentées comme des pages du journal.

    • Chaque page contient un élément du jeu, comme les options de gameplay, les réglages, les sauvegardes, etc.

    • L'idée est de rendre le menu cohérent avec l'histoire et l'univers du jeu, renforçant ainsi l'immersion du joueur.

    • Première page du menu :

      • Boutons les plus importants : Sauvegarde et quitter le jeu

      • Illustration d'Anna placée dans le menu pour présenter le personnage et la relation avec Joseph.

      • Utilisation de marque-pages cliquables pour naviguer vers les différentes sections du menu.
         

    • Deuxième page : Les items

      • Liste des items possédés par le joueur à l'instant t.

      • Possibilité de cliquer sur un item pour afficher des informations supplémentaires (comme indiqué sur l'image).

      • Présence d'un bouton "Utiliser" pour utiliser l'item sélectionné.
         

    • Troisième page : informations

      • Information sur la vie du joueur : Nombre de points de vie affichés avec un texte dynamique qui évolue en fonction du nombre de points de vie.

      • Information sur la santé mentale du joueur : Nombre de points de santé mentale affichés avec un texte dynamique qui évolue en fonction du nombre de points de santé mentale.

      • Bouton cliquable sur la santé mentale pour obtenir des informations détaillées sur celle-ci.
         

    • Quatrième page : Statistiques

      • Présentation des 4 statistiques au joueur (DEX, FOR, CON, POU), ainsi que les éventuelles armes et armures équipées, avec les munitions éventuelles.

      • Chaque statistique possède un bouton cliquable qui donne des informations supplémentaires sur celles-ci.
         

    • Cinquième page : Histoire

      • À chaque moment clé de l'histoire, le journal se remplira, comme si Joseph annotait des informations sur le cours de son enquête.

      • Ces pages ont deux buts :
          1. Rappeler les faits précédents au joueur, afin qu'il ne soit pas perdu pendant l'aventure.
          2. Ancrer Joseph dans la réalité du jeu.

         

  • EN CONCLUSION

    • Mon travail au niveau du UI-UX m'a permis de rendre vraiment vivant le monde du jeu. Que ce soit au travers des entrées qui se mettent à jour dynamiquement au fur et à mesure de l'évolution de l'histoire, mais aussi par les mises à jour des textes en fonction des points de vie et de santé mentale du joueur. Tout mon système a été réfléchi pour être le plus abordable et le plus compréhensible possible, et ce dernier renforce grandement l'expérience utilisateur !

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