LES MAUDITS : UI-UX
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Mise en place du UI pour le système de combat
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Recherche :
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Sobre et minimaliste.
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Compréhension rapide des éléments visuels.
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UI du système de combat clair et intuitif.
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UI du combat :
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Placement de Joseph à gauche pour être la première chose vue par le joueur.
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Suivi du regard vers l'adversaire à droite (ici une goule).
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Deux UI sous les personnages : Actions de Joseph (frapper, utiliser l'arme, ouvrir l'inventaire).
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Deuxième UI avec les informations essentielles : Barre de vie, barre de santé mentale, équipement (arme, armure, munitions).
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Information sur la vie de l'adversaire cachée pour renforcer la tension du combat.
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Inventaire
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Apparition d'un 3ème UI avec les informations sur les possessions du joueur à droite.
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Possibilité de cliquer sur un élément pour voir ses détails à gauche.
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Option "Utiliser sur :" pour choisir un destinataire (par exemple, Joseph ou un compagnon).
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Le UI des actions disparaît pendant l'ouverture de ce UI, bloquant le joueur dans le menu.
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Bouton "Fermer le menu" pour continuer le combat.
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Système de combat simple, efficace, et informatif pour le joueur.
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Mise en place du système de dialogue
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Simple et avoir un seul objectif : présenter l'histoire, ainsi que les choix au joueur.
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Dialogue avec boîte comprenant le nom de la personne, une image de son visage, le texte du dialogue, et une image de souris pour passer à la ligne suivante.
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Choix présentés sous forme de 2 UI avec leurs réponses respectives.
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Clic sur le choix désiré pour continuer le dialogue.
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Système simple et efficace pour faire passer les informations au joueur et indiquer les choix disponibles.
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Mise en place du menu du jeu
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Menu du jeu présenté sous la forme d'un journal de police tenu par Joseph.
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Les différentes sections du menu sont représentées comme des pages du journal.
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Chaque page contient un élément du jeu, comme les options de gameplay, les réglages, les sauvegardes, etc.
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L'idée est de rendre le menu cohérent avec l'histoire et l'univers du jeu, renforçant ainsi l'immersion du joueur.
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Première page du menu :
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Boutons les plus importants : Sauvegarde et quitter le jeu
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Illustration d'Anna placée dans le menu pour présenter le personnage et la relation avec Joseph.
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Utilisation de marque-pages cliquables pour naviguer vers les différentes sections du menu.
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Deuxième page : Les items
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Liste des items possédés par le joueur à l'instant t.
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Possibilité de cliquer sur un item pour afficher des informations supplémentaires (comme indiqué sur l'image).
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Présence d'un bouton "Utiliser" pour utiliser l'item sélectionné.
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Troisième page : informations
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Information sur la vie du joueur : Nombre de points de vie affichés avec un texte dynamique qui évolue en fonction du nombre de points de vie.
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Information sur la santé mentale du joueur : Nombre de points de santé mentale affichés avec un texte dynamique qui évolue en fonction du nombre de points de santé mentale.
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Bouton cliquable sur la santé mentale pour obtenir des informations détaillées sur celle-ci.
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Quatrième page : Statistiques
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Présentation des 4 statistiques au joueur (DEX, FOR, CON, POU), ainsi que les éventuelles armes et armures équipées, avec les munitions éventuelles.
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Chaque statistique possède un bouton cliquable qui donne des informations supplémentaires sur celles-ci.
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Cinquième page : Histoire
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À chaque moment clé de l'histoire, le journal se remplira, comme si Joseph annotait des informations sur le cours de son enquête.
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Ces pages ont deux buts :
1. Rappeler les faits précédents au joueur, afin qu'il ne soit pas perdu pendant l'aventure.
2. Ancrer Joseph dans la réalité du jeu.
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EN CONCLUSION
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Mon travail au niveau du UI-UX m'a permis de rendre vraiment vivant le monde du jeu. Que ce soit au travers des entrées qui se mettent à jour dynamiquement au fur et à mesure de l'évolution de l'histoire, mais aussi par les mises à jour des textes en fonction des points de vie et de santé mentale du joueur. Tout mon système a été réfléchi pour être le plus abordable et le plus compréhensible possible, et ce dernier renforce grandement l'expérience utilisateur !
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