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LATENCY

- Jeu créé sur Unity

- Temps de production : Septembre à Décembre 2022 (environ 4 mois)

- Équipe : 6 personnes

DESCRIPTION :
 

LATENCY est un RTS (Real Time Strategy) en PvP (Player VS Player) se déroulant dans un univers de science-fiction. Chaque joueur va prendre le contrôle d'une colonie alien et va devoir conquérir les 9 zones enfumées de la planète avant la fin du timer !

S'il y parvient, il sera alors en mesure de détruire la base principale de son adversaire et de remporter la partie ! Dans le cas contraire, seule la mort l'attendra...

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Le jeu a été pensé pour être jouable en local sur le même ordinateur. Par conséquent, nous avons adapté la résolution de l'écran en 3840/1080 afin que le jeu puisse tenir sur 2 écrans. Par la suite, il ne nous restait plus qu'à les tourner dans des directions opposées afin que les joueurs ne puissent pas voir les actions de l'autre, et ainsi leur garantir une bonne expérience de jeu !

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La vidéo de présentation ci-dessus vous montre les différents éléments du jeu : Déplacer la caméra, acheter une unité, conquérir une zone, détruire une zone, attaquer et tuer des unités adverses et détruire la base principale de l'adversaire.
 

N.B : Comme j'étais le seul à jouer pour la vidéo de présentation, la manette agissait pour les 2 joueurs en même temps, mais lesdites actions se déroulent toutes sur l'écran de gauche !​

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Envie d'essayer ?

Cliquez sur le lien suivant pour télécharger le build du jeu

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Level design

  • Mise en place et modelage de la carte du jeu

    • Prise en charge du modelage de la carte du jeu :

      • Responsabilité de créer un mapping adapté aux attentes du jeu en termes de design.

      • Analyse approfondie du design et du gameplay du jeu pour orienter la conception de la carte.

    • Conception basée sur le PvP et l'équité entre les joueurs :

      • Compréhension du jeu en tant que PvP avec des unités et capacités équilibrées.

      • Décision de créer une carte carrée avec une symétrie en miroir pour garantir une équité entre les joueurs.

    • Modélisation de la carte :

      • Création d'une carte suivant une structure carrée avec des caractéristiques symétriques.

      • Réalisation du mapping en tenant compte des besoins du jeu en termes de gameplay et de balance.

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  • Symétrie de la carte :

    • Création d'une carte symétrique avec une ligne de départ et une boucle pour chaque camp.

    • Préservation de l'équilibre entre les deux côtés tout en introduisant des variations pour éviter une symétrie parfaite.

  • Cohérence avec la nature :

    • Reconnaissance que la nature n'est pas parfaitement symétrique, ce qui a été intégré dans la conception de la carte.

    • Élagage de certains endroits pour simuler une érosion naturelle, tout en maintenant la cohérence globale avec les objectifs de conception.
       

  • Mise en place des bases principales

    • Placement stratégique des bases principales :

      • ​Positionnement aux coins opposés de la carte, reliées à chacune des deux lignes de départ.

      • Objectif : permettre à chaque joueur de prendre ses marques et de comprendre les mécaniques du jeu sans être rapidement submergé par l'adversaire.

    • Avantages du placement des bases :

      • Offre une période d'adaptation pour les joueurs en début de partie.

      • Évite un démarrage trop agressif ou déséquilibré.

      • Permet aux joueurs de se familiariser visuellement avec l'espace du jeu grâce à l'ouverture des caméras sur leur base au lancement de la partie.

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Autres contributions

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  • Mise en place des zones à conquérir

    • Placement des zones à conquérir :

      • Nombre total : 9 zones à conquérir.

      • Répartition équilibrée : 4 zones dans la partie gauche de la carte, 4 zones dans la partie droite, et 1 zone centrale.

      • Objectif : garantir une distance équivalente par rapport aux autres zones pour chaque joueur.

    • Répartition pour chaque joueur :

      • Une zone proche de chaque base pour une visibilité immédiate et une incitation à l'action.

      • Placées au milieu du passage pour inciter les joueurs à envoyer leurs unités.

      • Les 3 autres réparties autour de la boucle pour maintenir l'équilibre et l'équidistance entre les zones.
         

  • EN CONCLUSION​

    • Mon travail en level design a donc permis à LATENCY de devenir un RTS équilibré, que ce soit grâce au modelage de la carte, ou encore via le placement des différents éléments à travers cette dernière. J'ai particulièrement aimé la réflexion autour de ce type de design, et c'est grâce à cette analyse que je me suis rendu compte a quel point un bon level design peut booster une expérience de jeu !

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Game design

EN RÉSUMÉ :
 

- Mise en place des bases du gameplay

- Création des unités

- Balencing des unités

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UI-UX design

EN RÉSUMÉ :

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- Mise en place des différents UI du jeu

- Création du tutoriel

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Art

EN RÉSUMÉ :

- Mise en place de l'esthétique de la carte du jeu

- Mise en place des modèles 3D des unités

- Mise en place des VFX du jeu

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