LATENCY : Game Design
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Mise en place des bases du gameplay
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Challenge gameplay
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Détruire l'équipe adverse !
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Objectif : susciter un sentiment de conquête chez les joueurs.
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Ajout d'un adversaire pour renforcer l'intensité et le défi du jeu.
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Base du gameplay
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RTS en PvP
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Choix du RTS en local :
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Contraintes de temps de développement et de ressources.
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Impossibilité de mettre en place un mode multijoueur en ligne.
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Solution : configuration du jeu en local pour jouer sur deux écrans.
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Résolution du jeu en 3840/1080 pour permettre l'affichage sur deux écrans.
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Division de l'écran en deux pour créer un RTS local utilisable par deux joueurs.
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Système de progression
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Un titre plus orienté arcade
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Simplicité du gameplay :
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Les RTS sont généralement complexes, nécessitant une gestion minutieuse des ressources et de multiples stratégies.
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Limitations dues aux contraintes de développement et à la nature du projet.
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Adaptation pour un public plus large et une expérience plus arcade.
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Objectif clair et précis :
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Le joueur doit détruire la base principale de l'ennemi dans un laps de temps donné.
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Élimination de la nécessité de collecter des ressources, fournies régulièrement au joueur.
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Concentration sur l'action rapide :
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La contrainte de temps incite le joueur à agir rapidement pour espérer remporter la partie.
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Simplicité des décisions :
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Le joueur se concentre principalement sur le choix des unités à acheter et à déployer.
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Orientation vers le champ de bataille :
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Le design du jeu encourage le joueur à se focaliser sur l'action et les affrontements plutôt que sur la gestion des ressources.
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Conditions de victoire / défaite
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Victoire
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Réussir à conquérir les 9 zones, puis détruire la base principale ennemie avant la fin du temps imparti
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Défaite
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Se faire détruire sa base principale
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Ne pas réussir son objectif avant la fin du timer
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Pourquoi avoir fait 2 conditions de défaite ? À la base, nous avions fait en sorte que même si les 2 joueurs n'arrivaient pas à détruire la base principale de l'adversaire, celui qui détenait le plus de zones remportait la partie. Malheureusement, nous nous sommes aperçues pendant les playtests que la majorité des joueurs arrêtaient d'attaquer à partir du moment où ils avaient plus de la moitié des bases, préférant s'en tenir au simple fait de les défendre pour remporter la partie. Par conséquent, nous avons changé nos conditions de défaite afin d'obliger les joueurs à constamment attaquer, afin de garantir une expérience de jeu optimal.
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Boucle de jouabilité
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Générateur(s) primaire(s)
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Area Control
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Being in control over who can move within an area in the game world, or having access to actions linked to locations in the game world
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Évolution des ressources en fonction des zones conquises :
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Plus un joueur contrôle de zones, moins il reçoit de ressources par seconde.
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Cela incite les joueurs à diversifier leur stratégie et à ne pas se concentrer uniquement sur l'expansion territoriale.
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Équilibre entre les forces des joueurs :
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Cette mécanique permet de maintenir un équilibre entre les deux joueurs, en offrant à celui qui est en position défensive une opportunité de contre-attaque.
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Bien que le joueur dominant puisse toujours bénéficier d'un léger avantage, il doit rester vigilant pour éviter d'être submergé par une contre-attaque bien planifiée de son adversaire.
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Capture
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Capture is the goal pattern where the end result is the elimination or change of ownership of an actively resisting goal object
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Capture des zones comme élément essentiel :
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La capture des zones est cruciale dans LATENCY, car elle constitue le fondement de son système de design.
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Sans la capture des zones, l'équilibre du jeu serait compromis et l'expérience de jeu perdrait de son intensité.
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Mise en place du timer :
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Un timer de 10 minutes a été instauré pour imposer un rythme soutenu aux parties.
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Ce laps de temps permet aux joueurs de prendre des décisions stratégiques sans que la partie ne s'éternise, assurant ainsi un équilibre entre compétitivité et amusement.
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Choix du temps de jeu basé sur les playtests :
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Le temps de 10 minutes a été sélectionné après plusieurs sessions de playtests, qui ont montré qu'il offrait un équilibre optimal entre durée de partie et satisfaction des joueurs.
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Piliers
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Pilier d'expérience visé
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Compétition
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Tout notre jeu se base sur la compétition et sur le plaisir "d'écraser" l'adversaire grâce à une stratégie meilleure que la sienne.
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Pilier d'assimilation
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RTS Arcade
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Bien que LATENCY soit principalement orienté vers une expérience arcade, il partage des similitudes avec des RTS classiques tels que Halo Wars et Star Wars: Empire at War.
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Les concepts de conquête et de capture présents dans ces deux jeux se retrouvent également dans LATENCY à travers ses générateurs primaires.
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Pilier de distinction
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Jouer en local sur 2 écrans
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LATENCY se distingue principalement par sa capacité à offrir une expérience multijoueur local tout en conservant le concept de "fog of war".
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Le "fog of war" signifie que le joueur 1 ne peut pas voir les actions du joueur 2, créant ainsi un élément de surprise et de stratégie dans le jeu.
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3C
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Character
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6 unités aliens
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Camera
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Ancrage
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Sans ancrage : La caméra montre une partie de la carte seulement
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Mobilité
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Libre : Le joueur déplace la caméra comme il le souhaite
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Méthode de projection
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Linéaire : Les zones, les unités et les bases sont représentées de manière à imiter la perception optique
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Angle de projection
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Vue 3/4 : Permet de faire un rendu équilibré des différentes choses visibles à l'écran
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Création des unités
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Faire des unités typiques d'un RTS
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Inspirées des RTS tels que Halo Wars, LATENCY propose un ensemble limité à 6 unités pour conserver son aspect arcade tout en maintenant un équilibre de gameplay.
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Voici les 6 unités disponibles dans le jeu :
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Dans le sens horaire en commençant par celui en surbrillance :
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l'infanterie de base.
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C'est l'unité par défaut dans le jeu. La moins chère mais également la plus équilibré. Elle attaque seulement au corps à corps et a une vitesse de déplacement moyenne.
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Le cracheur (et donc l'archer).
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Il possède à peu près les mêmes statistiques que l'infanterie (en un peu plus faible), mais est capable d'attaquer à distance.
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Le scout.
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C'est l'unité caractéristique de la conquête. Assez faible, il compense par une vitesse rapide, lui permettant de se rendre rapidement aux différentes zones pour en prendre possession.
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Le tank.
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Lent mais puissant et un bon "sac à PV". Très utile en défense, un peu moins en attaque.
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Le sniper.
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Il est rapide et peut tirer des projectiles puissants d'assez loin. Par contre, il est peu utile au corps à corps.
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L'artillerie.
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Lente mais très puissante. Elle tire un projectile qui inflige des dégâts de zone, pouvant tuer d'un seul coup plusieurs unités adverses.
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Balencing des unités
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Comment équilibrer le tout ?
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Équilibrage des unités inspiré de Pokémon:
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Pour garantir un équilibre dans le gameplay, nous avons adopté une approche similaire à celle de Pokémon.
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Chaque unité possède un avantage sur une autre unité et un désavantage sur une autre, créant ainsi une boucle d'équilibrage.
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Très simplement :
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l'infanterie est l'unité qui permet de rapidement contrer un scout qui prendrait un peu trop rapidement les zones. Peu couteuse, le joueur peut les acheter en grand nombre rapidement et les disperser pour l'arrêter.
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Le scout peut déjouer les attaques du sniper par sa rapidité, et peut rapidement remonter vers lui pour l'attaquer et le tuer.
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Le sniper peut rester suffisamment loin pour garantir sa sécurité, tout en tirant sur l'artillerie afin de la détruire avant qu'elle n'ait pu attaquer.
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L'artillerie peut s'approcher d'une bande de cracheurs et tirer un projectile puissant qui pourra tous les tuer en un seul coup.
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Le cracheur pourra se tenir suffisamment loin du tank pour éviter d'être atteint par ses attaques, tout en lui infligeant des dégâts réguliers qui l'affaibliront.
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Le tank peut s'approcher d'une infanterie grâce à son grand nombre de PV et infliger des attaques certes lentes, mais très lourdes qui vont balayer les rangées ennemies.
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Playtests pour l'équilibrage :
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Nous avons réalisé de nombreux playtests pour ajuster les valeurs d'attaque, de défense et de dégâts des unités.
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Ce processus a été essentiel pour parvenir à un équilibrage optimal, garantissant ainsi une expérience de jeu conforme à notre vision initiale.
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EN CONCLUSION
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Bien que LATENCY soit un projet des plus ambitieux, nous avons réussi ce que nous voulions faire à la base. Créer un RTS en 4 mois. Nous avons réussi à faire un game design équilibré, dont les mécaniques se complétaient parfaitement entre elles. Ainsi, nous avons été très fiers de présenter notre prototype devant des membres de l'industrie, avec des retours très bons !
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