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LES MAUDITS

- Jeu débuté sur RPG Maker VX Ace, puis transposé sur Unity

- Temps de production : En cours

- Équipe : moi-même

DESCRIPTION :
 

Étant un grand admirateur (et Maître du jeu à mes heures perdues) de l'univers Lovecraftien, j'ai décidé de transposer, en jeu vidéo, un des scénarios du livre de jeu de rôles "Aventures effroyables" de L'appel de Cthulhu, 7ème édition, édité par Sans détour, et écrit par Tristan Lhomme.


J'ai décalqué l'histoire principale, en rajoutant des éléments inédits, afin de pouvoir proposer un jeu dont l'ambiance enquête/horreur est la plus présente possible.

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Étant toujours en train de travailler sur le jeu à l'heure actuelle, il n'est pas encore terminé, mais vous trouverez ci-dessus un let's play qui présente les 20 premières minutes du jeu.

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Ayant à cœur de reproduire le plus fidèlement possible ce qui fait la force d'un jeu de rôle sur table, à savoir les choix multiples ainsi que leurs conséquences, "LES MAUDITS" possèdent un système de choix, dans lequel certains auront des conséquences (positives ou négatives) sur le déroulement des futurs événements du jeu.
Également, la santé mentale si chère à L'appel de Cthulhu est aussi présente, influençant directement les statistiques du héros.

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Narrative design

  • Adaptation du scénario en jeu vidéo

    • En préambule, il faut bien comprendre que j'essaye de retranscrire un scénario de jeu de rôle en jeu-vidéo. Aussi, l'action est délicate, car dans un jeu de rôle sur table, l'action se déroule par la narration, et il est facile d'ajouter des éléments pour faire ressentir des émotions aux joueurs.
      En effet, tout va passer par leurs imaginations, et il suffit de leur donner des descriptions pour qu'ils construisent l'univers autour de ses paroles.
      Aussi, dans un jeu vidéo, cela est beaucoup plus difficile, car on montre clairement uns scène. L'imagination est bridée sur l'image que l'on sur l'écran.
      Par conséquent, ce que je présente ici correspond à
      ma propre interprétation de l'histoire, et qui pourrait donc être bien différente de celle d'une autre personne, mais c'est le choix qui doit être admis.

       

    • Inspiration tirée du scénario de Tristan Lhomme dans le livre "Aventures effroyables".

    • Décorticage du scénario pour comprendre les trois actes et les beats qui le composent.

    • Construction du jeu de manière à immerger le joueur dans l'histoire et à lui faire ressentir les émotions du héros.

    • Accent mis sur la création d'une ambiance sombre et posée, rappelant l'univers lovecraftien, pour renforcer l'immersion du joueur dans l'histoire.

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  • Résumé de l'histoire :

    • Acte 1 :

      • Joseph Mercier enquête sur une série d'enlèvements de jeunes femmes à Paris et ses environs, tous suivant le même modus operandi.

      • L'enquête commence avec la découverte d'un premier corps retrouvé sur les berges de la Seine, identifié comme une réfugiée embrigadée dans les maisons closes de Pigalle.

      • Joseph découvre des indices le menant à une fraternelle aidant les réfugiées des pays de l'Est à s'établir en France.

      • Deux nouveaux cadavres émergent, toutes des jeunes réfugiées liées à la fraternelle.

      • Joseph interroge les membres et anciens réfugiés de l'association, découvrant que chacun a une caractéristique morbide.

      • Il découvre que le meurtrier est l'un des anciens immigrés de Russie, souffrant d'un besoin compulsif de boire du sang humain.

      • Le meurtrier est arrêté mais meurt d'une crise cardiaque en prison, laissant Joseph perplexe face à cette coïncidence étrange.

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    • Acte 2 :

      • Joseph découvre une famille liée au meurtrier, qui semble avoir fui dans la précipitation.

      • Cette famille est retrouvée dans un monastère où Joseph découvre enfin la vérité : la fraternelle n'est pas une association caritative, mais une lignée maudite.

      • Il y a 200 ans en Russie, un enfant a été maudit, se transformant en une créature mi-homme, mi-bête. Ce monstre a transmis sa malédiction à sa descendance, les liant par des caractéristiques morbides (comme boire du sang humain) et un contact émotionnel puissant.

      • Obligé de fuir la Russie suite à la révolution tsarienne de 1917, la bête et quelques descendants se sont cachés à Paris, formant la Fraternelle. Le but ? Rassembler le plus de descendants possibles en les faisant venir en France sous couverture d'une association d'aide aux réfugiés, afin d'accroître la puissance du monstre.

      • La famille protège une petite fille, dernière descendante de la bête. Son lien ayant été rompu avec la créature quelques jours auparavant, cette dernière n'a donc plus d'impact sur elle. Elle décide donc d'attaquer le monastère pour l'éliminer et garantir sa couverture.

      • Pendant l'attaque, Joseph découvre par une vision que son arrière-grand-père était un descendant de la bête, le liant également à la malédiction.
         

    • Acte 3 :

      • Joseph décide de confronter la bête pour sauver sa vie et celle des autres maudits en prenant d'assaut la fraternelle.

      • Il doit distinguer les maudits soumis à la créature et ceux, comme lui, dont le temps est compté.

      • Après de nombreux combats, Joseph affronte la créature et triomphe, libérant les maudits de son emprise.

      • Cependant, sa santé mentale est gravement affectée, le conduisant à finir ses jours à l'asile psychiatrique, avec de brefs moments de lucidité.
         

  • Création de nouveaux personnages

    • Joseph :

      • ​Inspecteur désabusé par son environnement

      • Attitude arrogante envers ses supérieurs

      • Tendance à l'alcoolisme.

      • Sa malédiction : la dépression

        • Justifie son comportement et son attitude dans l'univers sombre et malsain de Paris.

    • Anna :​​

      • Joue un rôle pivot entre l'acte 1 et l'acte 2 de l'histoire.

      • Ex-petite amie de Joseph et secrétaire au poste de police.

      • Leur relation tumultueuse crée une dynamique narrative complexe.

      • Dans l'acte 1, offre à Joseph un répit dans son environnement sombre.

      • Leur connexion émotionnelle ajoute une dimension humaine à l'histoire.

      • À la fin de l'acte 1, devient la cible du meurtrier.

      • Sa mort tragique motive Joseph à rechercher justice et vengeance.

      • Agit comme un élément narratif crucial, liant les deux actes de l'histoire.

      • Fournit une impulsion émotionnelle puissante qui guide les actions de Joseph.
         

  • Découpage scénaristique 

    • Opening image

        • Le jeu s'ouvre sur un tableau macabre, le premier cadavre d'une jeune femme découvert, signalant d'emblée le début d'une enquête sombre et mystérieuse.
           

      • Theme stated

        • Dès le départ, le thème central est annoncé : "Certaines choses ne devraient jamais être découvertes". Il préfigure les conséquences potentiellement dévastatrices de la quête de vérité de Joseph, soulignant la fragilité psychologique humaine face à des réalités trop obscures.
           

      • ​​Setup​​​

        • Joseph poursuit son enquête avec détermination et parvient à identifier l'assassin, le confinant derrière les barreaux. Cependant, cette victoire initiale masque les ténèbres plus profondes qui l'attendent.
           

      • The catalyst

        • L'intrigue prend un tournant personnel lorsque Joseph découvre que la dernière victime est Anna, son ex-copine. C'est un moment poignant qui alimente son désir de vengeance et complique davantage son parcours.
           

      • Debate

        • Une question morale se pose alors que Joseph se débat entre se retirer de l'enquête pour protéger sa propre santé mentale ou s'engager sur le chemin de la vengeance pour Anna. Ce débat intérieur ajoute une dimension psychologique à l'histoire.
           

      • Break into 2

        • Joseph prend la décision poignante de poursuivre la voie de la vengeance, brisant ainsi la trame précédente de l'enquête pour entrer dans un territoire plus sombre et personnel.
           

      • B story

        • Une nouvelle dimension est introduite avec la famille liée au tueur, ajoutant des couches supplémentaires de complexité émotionnelle à l'histoire de Joseph.
           

      • Fun and games

        • Le récit prend une tournure plus intense alors que Joseph enquête sur cette famille, le menant finalement à un monastère où se cachent des révélations choquantes.
           

      • Midpoint

        • Le point médian révèle la vérité sur la petite fille, la nature perverse de la fraternelle, et les détails du destin tragique lié à la malédiction. Joseph découvre un monde plus sombre et déroutant que ce qu'il avait imaginé.
           

      • Bad guys close in

        • Une attaque mentale intense est lancée sur le monastère, signalant une escalade dramatique dans le conflit alors que les forces maléfiques resserrent leur étau sur les protagonistes.
           

      • All is lost

        • Le moment de désespoir surgit lorsque Joseph découvre qu'il est lui-même maudit, ajoutant une dimension personnelle déchirante à ses luttes.
           

      • Dark knight of the soul

        • Confronté à sa propre malédiction, Joseph prend la décision de confronter la fraternelle et la créature, plongeant dans les abysses de son destin inévitable.
           

      • Break into 3

        • Joseph, maintenant résolu, pénètre dans la fraternelle, prêt à affronter les forces ténébreuses qui l'attendent.
           

      • Finale

        • La confrontation atteint son point culminant alors que Joseph affronte la fraternelle et la créature dans un combat cauchemardesque , mais le résultat reste incertain.
           

      • Closing image​​

        • L'histoire se conclut de manière tragique alors que Joseph, détruit par ses épreuves et la révélation inévitable de sa malédiction, trouve sa fin à l'asile, laissant derrière lui un tableau déchirant de la fragilité humaine face aux ténèbres.
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  • Journal de bord

    • Un outil essentiel pour tout bon enquêteur.

    • Permet à Joseph de noter les différents éléments de l'enquête.

    • Contribue à la cohérence scénaristique en suivant l'histoire.

    • Offre au joueur un rappel des événements clés de l'aventure.

    • Les entrées apparaissent à chaque événement important, marquées par l'apparition d'un crayon et d'un bruit d'écriture.​​​​

  • Écriture des lignes de dialogue du jeu

    • Essentielle pour transmettre l'histoire et les émotions des personnages.

    • Permet de développer la profondeur des protagonistes.

    • Doit refléter la tonalité et l'ambiance du jeu.

    • Contribue à l'immersion du joueur dans l'univers du jeu.

    • Permet de guider le joueur à travers l'histoire et les interactions des personnages.

  • EN CONCLUSION

    • Adapter un scénario à la base conçue pour un jeu de rôle en jeu-vidéo est une tâche plus que difficile. Cependant, mon travail sur l'appropriation, la réécriture et sur la création des personnages permet de faire transparaitre efficacement ce que je recherchais à la base. Impliquer le joueur dans une narration horrifique !

Autres contributions

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Game design

EN RÉSUMÉ :
 

- Mise en place des bases du gameplay

- Mise en place des différents systèmes du jeu

Sound design

EN RÉSUMÉ :
 

- Mise en place des musiques du jeu

- Mise en place des effets sonores

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Level design

EN RÉSUMÉ :
 

- Création des niveaux du jeu

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UI-UX design

EN RÉSUMÉ :
 

- Mise en place du UI pour le système de combat

- Mise en place du système de dialogue

- Mise en place du menu du jeu

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Programmation

EN RÉSUMÉ :
 

- Déplacement du personnage

- Menu system

- Combat system

- Dialog system

- Shop

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Côté art

EN RÉSUMÉ :
 

- Dessin du menu principal

- Recherche des sprites des personnages

- Recherche des sprites de l'environnement

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