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LES  MAUDITS : Level design

  • Création des niveaux du jeu

    • Contrairement au jeu de rôle sur table où les actions se déroulaient de manière fluide, l'introduction du jeu doit être plus structurée pour guider les joueurs.

    • Les zones seront divisées en sections distinctes correspondant aux différentes étapes de l'introduction, telles que la présentation des personnages, le contexte de l'histoire, etc.

    • Chaque section de l'introduction sera présentée de manière linéaire, avec des transitions fluides entre les différentes zones pour assurer une narration cohérente.

    • Les joueurs seront guidés à travers l'introduction à travers des interactions avec les personnages non-joueurs, des éléments interactifs et des cinématiques pour introduire l'histoire et les objectifs du jeu.
       

  • ​Introduction

    • L'introduction du jeu est conçue de manière linéaire pour guider les joueurs à travers les éléments clés du gameplay et de l'histoire.

    • Les autres zones sont bloquées pendant l'introduction, dirigeant ainsi le joueur vers des zones spécifiques telles que la maison du héros, le commissariat et la pharmacie.

    • Cette approche maintient l'attention du joueur et lui fournit des informations importantes sans qu'il soit distrait par d'autres aspects du jeu.

    • Une fois l'introduction terminée, les autres zones s'ouvrent progressivement, permettant au joueur d'explorer librement le monde du jeu.

    • La transition vers une exploration non linéaire encourage le joueur à suivre son intuition et à découvrir de nouveaux indices.

    • L'objectif est d'accompagner le joueur dans les premières étapes du jeu, en lui permettant de s'immerger dans l'histoire et de comprendre les mécanismes de jeu progressivement.

  • Maison de Joseph

  • Introduction du personnage et de sa dimension psychologique à travers l'exploration de sa maison.

  • La saleté et la présence de bouteilles vides dans la maison révèlent des aspects de la vie de Joseph.

  • Un objet de soin dans la salle de bain introduit la mécanique de soin de manière diégétique.

  • Une boîte de dialogue indique que Joseph ne se sent pas bien, incitant le joueur à utiliser l'objet de soin.

  • Une cinématique se déclenche lorsque le joueur monte les escaliers, exposant l'histoire à travers les informations diffusées à la télévision.

  • Cette cinématique introduit le contexte ludo-narratif du jeu.

  • La présence d'une voiture de police dans la dernière salle indique que Joseph est un policier et qu'il est impliqué dans l'enquête sur les disparitions.

  • Place centrale

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  • La première zone représente la place centrale avec le commissariat et la pharmacie, lieux clés de départ des enquêtes et d'approvisionnement en objets de soin.

  • À l'arrivée du joueur sur la carte, il apparaît près de la porte d'entrée du commissariat, où un NPC policier est placé pour signaler visuellement l'importance de ce bâtiment.

  • Des barrières bloquent les différentes sorties de la place, limitant le joueur à cet endroit pendant l'introduction pour qu'il s'approprie les mécaniques et l'histoire.

  • Une fois l'introduction terminée, les barrières disparaissent et le joueur peut explorer librement le reste de la ville.

  • Les barrières sont justifiées diégétiquement par les conditions météorologiques, avec un déluge torrentiel rendant plusieurs accès impraticables.

  • La pharmacie est également placée sur cette carte pour introduire les mécaniques de soin et pour rappeler au joueur l'importance de cette place dans l'enquête et pour sa santé.

  • Commissariat

  • L'espace d'accueil du commissariat, où se trouve Anna, sert d'introduction et met en avant l'importance de ce personnage pour Joseph.

  • Les escaliers permettent au joueur de monter ou de descendre :

    • En descendant, le joueur arrive au premier sous-sol, la prison, qui n'a pas d'intérêt particulier pendant l'introduction mais renforce l'immersion dans l'univers du jeu.

    • Au deuxième sous-sol se trouve la morgue, avec une ambiance anxiogène mettant en avant la présence de la mort et du Dr Sardes, un personnage abject avec Joseph.

      • Au début, le joueur ne peut pas descendre à la morgue, il doit d'abord avancer dans l'histoire jusqu'à la découverte du premier cadavre.

  • Les étages supérieurs sont divisés en deux parties :

    • Le premier correspond aux bureaux de Joseph et de Sardes, où Joseph peut glaner des informations sur internet après l'introduction et dans un monde plus ouvert.

    • Tout en haut se trouve le bureau du commissaire, où Joseph reçoit ses missions futures et peut faire des comptes rendus sur l'enquête.

  • Ferme Lherbier

  • La ferme est le lieu de découverte du premier cadavre.

  • Le joueur apparaît en bas de la carte, près des voitures, où une cinématique se déclenche.

  • Pour atteindre le cadavre, le joueur doit monter tout en haut de la carte, augmentant ainsi la tension.

  • Une fois sur place, une nouvelle cinématique présente le personnage du Dr Sardes, un individu abject, arrogant, et antagoniste envers Joseph.

  • Enfin, le joueur peut se rendre directement à la ferme pour interroger le fermier et recueillir des informations.

  • Cauchemar

  • Le niveau se déroule dans un cauchemar de Joseph.

  • Il commence dans une version "corrompue" de sa maison, avec une brume présente.

  • En explorant, Joseph descend les étages jusqu'à la cuisine, où il trouve un couteau.

  • Ramasser le couteau déclenche une cutscene, forçant Joseph à remonter à l'étage.

  • Le salon est couvert de flaques de sang, signe d'une menace imminente.

  • Les escaliers sont absents, obligeant Joseph à avancer vers sa chambre, désormais ouverte.

  • Une fois à l'intérieur, il doit affronter ce qui s'y trouve.

  • EN CONCLUSION​

  • Mon travail en level design a donc permis au jeu de s'allier parfaitement avec l'expérience que je souhaitais lui donner. À savoir l'exploration d'un monde semi ouvert, que le joueur pourra arpenter librement à la recherche d'indices, tout en parlant avec les différents NPC qui s'y trouveront, tout en mettant en avant la narration et l'ambiance lovecraftienne si cher à mon coeur.

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