LES MAUDITS : Level design
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Création des niveaux du jeu
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Contrairement au jeu de rôle sur table où les actions se déroulaient de manière fluide, l'introduction du jeu doit être plus structurée pour guider les joueurs.
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Les zones seront divisées en sections distinctes correspondant aux différentes étapes de l'introduction, telles que la présentation des personnages, le contexte de l'histoire, etc.
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Chaque section de l'introduction sera présentée de manière linéaire, avec des transitions fluides entre les différentes zones pour assurer une narration cohérente.
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Les joueurs seront guidés à travers l'introduction à travers des interactions avec les personnages non-joueurs, des éléments interactifs et des cinématiques pour introduire l'histoire et les objectifs du jeu.
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Introduction
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L'introduction du jeu est conçue de manière linéaire pour guider les joueurs à travers les éléments clés du gameplay et de l'histoire.
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Les autres zones sont bloquées pendant l'introduction, dirigeant ainsi le joueur vers des zones spécifiques telles que la maison du héros, le commissariat et la pharmacie.
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Cette approche maintient l'attention du joueur et lui fournit des informations importantes sans qu'il soit distrait par d'autres aspects du jeu.
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Une fois l'introduction terminée, les autres zones s'ouvrent progressivement, permettant au joueur d'explorer librement le monde du jeu.
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La transition vers une exploration non linéaire encourage le joueur à suivre son intuition et à découvrir de nouveaux indices.
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L'objectif est d'accompagner le joueur dans les premières étapes du jeu, en lui permettant de s'immerger dans l'histoire et de comprendre les mécanismes de jeu progressivement.
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Maison de Joseph
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Introduction du personnage et de sa dimension psychologique à travers l'exploration de sa maison.
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La saleté et la présence de bouteilles vides dans la maison révèlent des aspects de la vie de Joseph.
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Un objet de soin dans la salle de bain introduit la mécanique de soin de manière diégétique.
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Une boîte de dialogue indique que Joseph ne se sent pas bien, incitant le joueur à utiliser l'objet de soin.
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Une cinématique se déclenche lorsque le joueur monte les escaliers, exposant l'histoire à travers les informations diffusées à la télévision.
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Cette cinématique introduit le contexte ludo-narratif du jeu.
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La présence d'une voiture de police dans la dernière salle indique que Joseph est un policier et qu'il est impliqué dans l'enquête sur les disparitions.
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Place centrale
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La première zone représente la place centrale avec le commissariat et la pharmacie, lieux clés de départ des enquêtes et d'approvisionnement en objets de soin.
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À l'arrivée du joueur sur la carte, il apparaît près de la porte d'entrée du commissariat, où un NPC policier est placé pour signaler visuellement l'importance de ce bâtiment.
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Des barrières bloquent les différentes sorties de la place, limitant le joueur à cet endroit pendant l'introduction pour qu'il s'approprie les mécaniques et l'histoire.
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Une fois l'introduction terminée, les barrières disparaissent et le joueur peut explorer librement le reste de la ville.
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Les barrières sont justifiées diégétiquement par les conditions météorologiques, avec un déluge torrentiel rendant plusieurs accès impraticables.
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La pharmacie est également placée sur cette carte pour introduire les mécaniques de soin et pour rappeler au joueur l'importance de cette place dans l'enquête et pour sa santé.
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Commissariat
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L'espace d'accueil du commissariat, où se trouve Anna, sert d'introduction et met en avant l'importance de ce personnage pour Joseph.
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Les escaliers permettent au joueur de monter ou de descendre :
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En descendant, le joueur arrive au premier sous-sol, la prison, qui n'a pas d'intérêt particulier pendant l'introduction mais renforce l'immersion dans l'univers du jeu.
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Au deuxième sous-sol se trouve la morgue, avec une ambiance anxiogène mettant en avant la présence de la mort et du Dr Sardes, un personnage abject avec Joseph.
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Au début, le joueur ne peut pas descendre à la morgue, il doit d'abord avancer dans l'histoire jusqu'à la découverte du premier cadavre.
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Les étages supérieurs sont divisés en deux parties :
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Le premier correspond aux bureaux de Joseph et de Sardes, où Joseph peut glaner des informations sur internet après l'introduction et dans un monde plus ouvert.
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Tout en haut se trouve le bureau du commissaire, où Joseph reçoit ses missions futures et peut faire des comptes rendus sur l'enquête.
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Ferme Lherbier
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La ferme est le lieu de découverte du premier cadavre.
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Le joueur apparaît en bas de la carte, près des voitures, où une cinématique se déclenche.
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Pour atteindre le cadavre, le joueur doit monter tout en haut de la carte, augmentant ainsi la tension.
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Une fois sur place, une nouvelle cinématique présente le personnage du Dr Sardes, un individu abject, arrogant, et antagoniste envers Joseph.
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Enfin, le joueur peut se rendre directement à la ferme pour interroger le fermier et recueillir des informations.
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Cauchemar
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Le niveau se déroule dans un cauchemar de Joseph.
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Il commence dans une version "corrompue" de sa maison, avec une brume présente.
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En explorant, Joseph descend les étages jusqu'à la cuisine, où il trouve un couteau.
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Ramasser le couteau déclenche une cutscene, forçant Joseph à remonter à l'étage.
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Le salon est couvert de flaques de sang, signe d'une menace imminente.
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Les escaliers sont absents, obligeant Joseph à avancer vers sa chambre, désormais ouverte.
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Une fois à l'intérieur, il doit affronter ce qui s'y trouve.
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EN CONCLUSION
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Mon travail en level design a donc permis au jeu de s'allier parfaitement avec l'expérience que je souhaitais lui donner. À savoir l'exploration d'un monde semi ouvert, que le joueur pourra arpenter librement à la recherche d'indices, tout en parlant avec les différents NPC qui s'y trouveront, tout en mettant en avant la narration et l'ambiance lovecraftienne si cher à mon coeur.