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Nine O'Clock

- Jeu fait sous Unreal Engine 5

- Temps de production : 3 semaines

- Équipe : 10 personnes (4 artistes / 4 designers / 2 intégrateurs)

DESCRIPTION :
 

Encore une journée de travail parmi tant d'autres... Vous aimeriez tellement faire vos preuves, mais votre patron vous donne continuellement les mêmes tâches ingrates à longueur de temps... Glisser, réparer, et avancer... Encore, encore et encore...

Certes, la confiance se mérite, mais quand même ! Vous savez pertinemment que vous perdez votre temps à toujours rester dans la même zone de réparation... Qu'à cela ne tienne ! Il est grand temps de leur montrer ce dont vous êtes capables !

Ce rail qui descend dans la zone des machines vous a toujours été interdit... jusqu'à aujourd'hui !

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Level design

  • Horloge divisée en 3 vistas distinctes : coucou, aiguilles, pendule

  • Zone du coucou : tutoriel et apprentissage des bases du jeu

  • Zone des aiguilles : lancement du gameplay à travers des rails menant à des engrenages à réparer

  • Zone du pendule : introduction de la menace et de la tension avec des explosions le long du parcours, renforçant l'urgence de s'enfuir
     

  • Design de l'introduction (Coucou)

    • Introduction au joueur : la zone a été conçue pour familiariser le joueur avec les mécaniques de base du jeu.

    • Introduction narrative : la zone sert également à introduire l'histoire et à mettre en place le contexte du jeu.

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  • Introduction dramatique avec l'immense coucou au centre.

  • Zone divisée en deux côtés pour la liberté du joueur.

  • Choix entre découvrir les mécaniques ou commencer directement le jeu.

  • Thématique de l'horloge renforcée visuellement et auditivement.

  • Progression naturelle vers les aspects essentiels de l'histoire et des mécaniques.

  • Design d'une partie de la phase 1 (Aiguilles)

    • Poursuite du travail d'un collègue pour la phase avec les aiguilles.

    • Placement stratégique des rails et des engrenages pour ajouter du challenge.

    • Permet une découverte progressive de l'horloge et des mécaniques du jeu.

    • Ajout d'un engrenage pour faire tourner les aiguilles et changer l'heure, et donc ajouter une nouvelle dimension de narration environnementale.

    • Intégration de Blueprints pour ajuster la vitesse du personnage sur les rails.

    • Utilisation de couleurs d'étincelles pour indiquer la vitesse du personnage.

    • Installation de kill walls pour corriger les erreurs du joueur.

    • Intégration de triggers pour lancer des dialogues et renforcer l'immersion narrative.

  • Design de la phase 2 (Pendule)

    • Phase 2 avec une esthétique industrielle marquée par des tuyaux et de la vapeur.

    • Intégration du balancement du pendule visible lors des actions du joueur sur les engrenages.

    • Ajout d'explosions le long des rails pour créer un sentiment d'urgence.

    • Certaines explosions produisent des effets comiques avec des personnages ragdoll.

    • Programmation de tremblements de caméra pour renforcer l'immersion dans la catastrophe.

    • Utilisation des mêmes mécaniques que la phase précédente : blueprints, kill wall, engrenages.

  • Mise en place des éléments visuels

    • Ajout d'éléments visuels pour rendre le niveau plus vivant.

    • Inclusion d'engrenages rotatifs, petits pendules et piscine.

    • Objectif d'améliorer la cohérence et l'immersion de la diégèse.

    • Contribution à un réalisme accru dans les niveaux.
       

  • Mise en place de la cinématique

    • Création d'une cinématique finale pour le jeu.

    • Mise en scène de Nine s'éjectant de l'horloge.

    • Retour sur les 3 vistas du jeu (Pendule, Aiguilles et Coucou) avant l'explosion finale.

    • Utilisation d'un sequencer dans Unreal pour la mise en place des éléments.

    • Transition avec un fondu en noir avant de relancer le menu principal du jeu.

    • Inspiration cinématographique, hommage à la trilogie et au personnage de Marty McFly.
       

 

  • EN CONCLUSION

    • Le level design a été le plus gros travail que j'ai dû fournir sur ce projet, car je devais le rendre agréable à jouer, tout en permettant d'introduire une diégèse cohérente et des éléments narratifs immersifs pour le joueur. Ce fut un travail extrêmement gratifiant, et qui m'a permis également de peaufiner mes connaissances sur ce point. C'est donc avec beaucoup de fierté que j'ai présenté le projet devant les professeurs et le reste des élèves, dont l'accueil reçu a été plus qu'exemplaire.

Autres contributions

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Game design

EN RÉSUMÉ :
 

- Réflexion sur l'ethos du personnage

- Mise en place des bases du gameplay

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Narrative design

EN RÉSUMÉ :
 

- Écriture des dialogues

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Programmation

EN RÉSUMÉ :
 

- Kill Wall

- Explosions

- Éléments visuels (pendules, engrenages...)

- Retour dans le temps

- Effet Post-Process

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