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Nine O'Clock : Game Design

  • Réflexion sur l'éthos du personnage

    • Le but du cours était simple : nous devions piocher au hasard un personnage parmi une liste et faire un jeu en s'inspirant de ce dernier.
      Lors de la pige, nous sommes tombés sur Marty McFly (le personnage de retour vers le futur) MAIS avec une contrainte. Nous devions prendre la version de Marty utilisant son hoverboard.

Marty-mcfly-hoverboard.jpg
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Éthos.JPG
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Mise en place des bases du gameplay
 

    • Challenge gameplay

      • Grinder !

        • Mécanique centrale du jeu : Grind sur des rails en skate ou en surf.

        • Contrainte : Inspiration de Marty McFly : Intégration de la notion de "temps".

        • Solution : Implémentation de la notion de temps de deux manières différentes.
           

    • Base du gameplay

      • Fix'n and Escape

        • Utilisation de la clé à molette pour surfer et réparer les engrenages dans l'horloge temporelle (1er référence au temps)

        • Emprunt d'un rail interdit par le personnage pour montrer son désir de prouver ses compétences.

        • Intégration d'une dimension narrative forte inspirée du personnage de Marty McFly.

        • Habileté du personnage à retourner dans le temps en cas d'échec sur un engrenage (2ème référence au temps)

    • Système de progression

      • Un titre simple

        • Le jeu est une expérience courte et linéaire

        • Pas de système de progression ou de niveaux à compléter

        • Le joueur est guidé à travers les différents paliers de l'horloge

        • L'objectif principal est la découverte de l'histoire et l'immersion dans l'univers du jeu
           

    • Conditions de victoire / défaite

      • Victoire

        • Réussir à réparer tous les engrenages le long du chemin et à sortir de l'horloge

      • Défaite

        • Pas de système de game over dans le jeu

        • Des kill walls renvoient le joueur vers un checkpoint en cas d'erreur

        • Choix délibéré pour se concentrer sur l'expérience et l'immersion du joueur
           

    • Générateur(s) primaire(s)

      • Exploration

        • The goal of learning the layout of the Game World, or locating specific parts of objects in it

          • L'horloge est conçue en trois étages distincts : la zone du coucou, la zone des aiguilles et la zone du pendule.

          • Cette conception donne au joueur un sentiment d'écrasement, le poussant à explorer chaque endroit pour découvrir l'ensemble de l'horloge.

          • L'objectif est d'offrir une expérience immersive l'environnement joue un rôle important dans l'histoire et le gameplay.
             

      • Illusion of Influence

        • Players believe that they can influence the outcome of the game, regardless of whether this is correct

          • Les engrenages permettent au joueur de déplacer divers éléments du monde (lumière, engrenages, rails, etc.).

          • Cette mécanique donne l'illusion au joueur d'exercer une réelle influence sur son environnement.

          • Cette interaction renforce l'immersion du joueur en lui donnant un sentiment de contrôle et de participation active dans le monde du jeu.

          • La réaction des éléments déplacés suite à ces actions contribue à accroître le plaisir et l'engagement du joueur.
             

    • Piliers

      • Pilier d'expérience visé

        • Découverte

          • Le plaisir d'arpenter l'horloge temporelle en glissant sur les différents rails qui la composent, afin d'en découvrir tous les secrets qui la composent.

      • Pilier d'assimilation

        • Vivre une histoire à travers un jeu

          • Intégrer une petite histoire qui permet de faire comprendre au joueur ce que notre personnage fait là, quel est son but et ce qu'il doit faire pour y parvenir.

      • Pilier de distinction

        • Mécanique de retour dans le temps

          • Capacité de pouvoir retourner dans le temps, donnant un aspect visuel assez beau et contrastant avec le reste du jeu.
             

    • 3C

      • Character

        • Nine O'Clock

      • Camera

        • Ancrage

          • Subjectif : La caméra suit notre personnage

        • Mobilité

          • Solidaire (pendant les déplacements à pied) : Le joueur déplace la caméra autour du personnage

          • Totalitaire (pendant les phases de glisse) : La caméra se place automatiquement selon les rails

        • Méthode de projection

          • Linéaire : Les zones, les unités et les bases sont représentées de manière à imiter la perception optique

        • Angle de projection

          • Vue en surplomb : Permets de faire un rendu équilibré des différentes choses visibles à l'écran
             

  • EN CONCLUSION

    • Bien que Nine O'Clock soit un petit projet, nous avons réussi notre pari. Faire vivre une expérience narrative immersive, tout en associant des sensations de glisse avec des mécaniques plus intenses comme celle du retour dans le temps. De plus, nous avons respecté l'éthos du personnage qui nous avait été imposé à la base du projet. Nous sommes donc très fiers du rendu final, qui a été accueilli par la classe par un tonnerre d'applaudissements !

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