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Échappe au DM : Sound Design

  • Enregistrement de la voix du DM (ma voix)

    • Enregistrement de la voix du DM pour le jeu, avec pour objectif de correspondre au personnage créé.

    • Ton grave et solennel lors de la présentation des éléments du jeu, avec des tonalités plus aiguës et tremblements dans le timbre pour exprimer l'exaspération ou l'énervement face aux réflexions du rôliste.

    • 186 lignes de dialogue enregistrées pour le DM.

    • L'étudiant incarnant le rôliste a enregistré 127 lignes de dialogue pour son personnage.

    • Les enregistrements ont été mixés pour créer un seul fichier audio, intégré au jeu.
       

    • Voici quelques exemples de dialogues présents dans le jeu :

Dialogue
GameOver
  • Rechercher d'effets sonores pour le jeu

    • Responsabilité du sound design du jeu, comprenant les dialogues, les musiques d'ambiance et les sound effects.

    • Création de certains sons personnalisés, tels que la guitare du menu principal et le "hey" des gardes repérant le joueur.

    • Utilisation de sons récupérés sur freesound, certains utilisés tels quels, d'autres modifiés pour correspondre aux besoins du jeu.

    • Au total, 66 éléments sonores différents (hors dialogues) ont été intégrés au jeu.

      Cette implication dans le sound design enrichit l'expérience immersive du jeu et renforce son atmosphère et son ambiance.
       

    • Voici quelques exemples de sons présents dans le jeu :

Coffre
Hey !

  • Mise en place du son sur Wwise

    • Intégration des sons du jeu sur Wwise, représentant le travail le plus lourd en sound design en raison de la grande quantité de stocks à intégrer.

    • Les dialogues ont été rapidement intégrés grâce au mixage préalable effectué avec Reaper, suivis de la création d'événements dans Wwise pour les appeler facilement via Unity.

    • Utilisation de techniques de mixage dans Wwise pour conserver un certain naturel, notamment la randomisation de certains sons (comme les bruits de pas du personnage) pour un rendu le plus naturel possible.​

  • EN CONCLUSION

    • Mon travail sur le sound design a été, je pense, un des travaux les plus importants du jeu, car c'est ce dernier qui permet de faire comprendre au joueur l'absurdité de l'histoire dans laquelle il se trouve. Je suis très fier de mon interprétation du DM, qui aide grandement à rendre hommage à l'expérience que nous souhaitions apporter chez le joueur. Ce fut un travail titanesque, mais ô combien enrichissant !

 
 
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