Wick of Despair : Level Design
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Mise en place de la course poursuite et de la zone de purification
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Conception et réalisation de la course-poursuite :
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Responsabilité centrale dans la conception et la réalisation de la séquence de course-poursuite.
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Création du level art, habillage visuel et mise en place des déclencheurs pour orchestrer une séquence haletante.
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Conception de la zone de purification finale :
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Implication particulière dans la conception de la zone de purification finale.
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Intégration d'une lampe UV offrant au joueur une chance de se guérir de la corruption ambiante.
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Indice subtil pour les joueurs :
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Utilisation stratégique du level art pour fournir un indice subtil aux joueurs.
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La zone environnante reste indemne de toute corruption près de la lampe UV, suggérant son pouvoir spécifique sur la menace végétale.
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Guidage des joueurs et immersion narrative :
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Intégration intentionnelle d'éléments visuels pour guider les joueurs et renforcer l'immersion narrative.
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Permet aux joueurs de déduire intuitivement le lien entre la lampe UV et la purification de la corruption.
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EN CONCLUSION
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Malgré le fait que mon engagement dans le level design de ce projet n'ait pas atteint l'étendue que j'avais espérée, mes initiatives visaient avant tout à orienter les joueurs, à susciter leur curiosité, et à intensifier l'immersion narrative, les encourageant ainsi à dévoiler les subtilités du monde horrifique que nous avons élaboré avec fierté.
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