Wick of Despair : Level Design
-
Mise en place de la course poursuite et de la zone de purification
-
Conception et réalisation de la course-poursuite :
-
​Responsabilité centrale dans la conception et la réalisation de la séquence de course-poursuite.
-
Création du level art, habillage visuel et mise en place des déclencheurs pour orchestrer une séquence haletante.
-
-
Conception de la zone de purification finale :
-
Implication particulière dans la conception de la zone de purification finale.
-
Intégration d'une lampe UV offrant au joueur une chance de se guérir de la corruption ambiante.
-
-
Indice subtil pour les joueurs :
-
Utilisation stratégique du level art pour fournir un indice subtil aux joueurs.
-
La zone environnante reste indemne de toute corruption près de la lampe UV, suggérant son pouvoir spécifique sur la menace végétale.
-
-
Guidage des joueurs et immersion narrative :
-
Intégration intentionnelle d'éléments visuels pour guider les joueurs et renforcer l'immersion narrative.
-
Permet aux joueurs de déduire intuitivement le lien entre la lampe UV et la purification de la corruption.
-
-
​
-
EN CONCLUSION​
-
Malgré le fait que mon engagement dans le level design de ce projet n'ait pas atteint l'étendue que j'avais espérée, mes initiatives visaient avant tout à orienter les joueurs, à susciter leur curiosité, et à intensifier l'immersion narrative, les encourageant ainsi à dévoiler les subtilités du monde horrifique que nous avons élaboré avec fierté.
-