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Wick of Despair : Level Design

  • Mise en place de la course poursuite et de la zone de purification

    • Conception et réalisation de la course-poursuite :

      • ​Responsabilité centrale dans la conception et la réalisation de la séquence de course-poursuite.

      • Création du level art, habillage visuel et mise en place des déclencheurs pour orchestrer une séquence haletante.

    • Conception de la zone de purification finale :

      • Implication particulière dans la conception de la zone de purification finale.

      • Intégration d'une lampe UV offrant au joueur une chance de se guérir de la corruption ambiante.

    • Indice subtil pour les joueurs :

      • Utilisation stratégique du level art pour fournir un indice subtil aux joueurs.

      • La zone environnante reste indemne de toute corruption près de la lampe UV, suggérant son pouvoir spécifique sur la menace végétale.

    • Guidage des joueurs et immersion narrative :

      • Intégration intentionnelle d'éléments visuels pour guider les joueurs et renforcer l'immersion narrative.

      • Permet aux joueurs de déduire intuitivement le lien entre la lampe UV et la purification de la corruption.

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  • EN CONCLUSION​

    • Malgré le fait que mon engagement dans le level design de ce projet n'ait pas atteint l'étendue que j'avais espérée, mes initiatives visaient avant tout à orienter les joueurs, à susciter leur curiosité, et à intensifier l'immersion narrative, les encourageant ainsi à dévoiler les subtilités du monde horrifique que nous avons élaboré avec fierté.

 
 
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