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Wick of Despair : Sound Design

  • Mise en place d'un audio doc pour tous les sons du jeu

    • Supervision de l'aspect sonore :

      • Chargé de sélectionner avec soin les musiques, les effets sonores et les éléments audio pour l'expérience de jeu.

      • Création d'un document audio détaillé répertoriant tous les éléments nécessaires pour guider la recherche et l'intégration.

    • Recherche minutieuse des éléments sonores :

      • Utilisation de diverses plateformes sonores telles que Freesound ainsi que de bases de données personnelles pour trouver chaque élément requis.

      • Combinaison de sources externes et de ressources personnelles pour garantir une atmosphère horrifique optimale dans le jeu.

    • Contribution à l'atmosphère du jeu :

      • Sélection rigoureuse des éléments sonores pour renforcer l'immersion et l'atmosphère horrifique souhaitée.

      • Assurer que chaque élément audio contribue de manière significative à l'instauration de l'ambiance recherchée dans le jeu.

  • Mise en place du son sur Unreal

    • Intégration des sons dans Unreal Engine :

      • Responsabilité principale dans l'intégration des éléments sonores dans le moteur de jeu Unreal Engine.

      • Concentration sur les aspects sonores pour garantir une expérience immersive.

    • Mixage et réalisme sonore :

      • Dévouement important au mixage pour assurer un réalisme saisissant des sons.

      • Utilisation de la randomisation pour certains sons, comme les bruits de pas du personnage, afin d'obtenir une sonorité naturelle.

    • Création de l'ambiance horrifique :

      • Travail approfondi sur les musiques d'ambiance pour façonner une atmosphère horrifique immersive.

      • Orchestrer des événements musicaux déclenchés lors de jumpscares ou d'autres moments scriptés pour renforcer l'immersion.

    • Accentuation de l'aspect horrifique :

      • L'ensemble des démarches visait à accentuer de manière significative l'aspect horrifique du jeu.

      • Offrir une expérience sonore immersive et angoissante pour les joueurs.

  • Vidéo de gameplaavec les différents sons :

  • EN CONCLUSION

    • En tant que maître du son pour notre jeu immersif, "Wick of Despair", j'ai assumé la responsabilité cruciale de donner vie à l'horreur qui règne dans ce laboratoire souterrain corrompu par une plante terrifiante. Mon engagement s'est étendu à la recherche minutieuse et à l'intégration stratégique de chaque son, depuis les notes angoissantes des musiques jusqu'aux effets sonores percutants, le tout conçu pour amplifier l'expérience du joueur. Chaque craquement, chaque murmure vise à immerger les joueurs dans l'atmosphère délétère de ce monde corrompu. Avec le briquet comme unique arme du personnage, chaque crépitement de flamme et chaque cliquetis mécanique contribuent à accentuer le sentiment d'isolement et d'urgence. Mon objectif était de tisser un tapis sonore unique, élevant la tension à chaque coin sombre du laboratoire et intensifiant le désespoir ressenti par les joueurs confrontés à la menace végétale. En insufflant une identité sonore distinctive à "Wick of Despair", j'ai cherché à offrir une expérience sonore captivante, complément indispensable à l'angoisse visuelle du jeu.

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