Wick of Despair : Sound Design
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Mise en place d'un audio doc pour tous les sons du jeu
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Supervision de l'aspect sonore :
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Chargé de sélectionner avec soin les musiques, les effets sonores et les éléments audio pour l'expérience de jeu.
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Création d'un document audio détaillé répertoriant tous les éléments nécessaires pour guider la recherche et l'intégration.
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Recherche minutieuse des éléments sonores :
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Utilisation de diverses plateformes sonores telles que Freesound ainsi que de bases de données personnelles pour trouver chaque élément requis.
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Combinaison de sources externes et de ressources personnelles pour garantir une atmosphère horrifique optimale dans le jeu.
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Contribution à l'atmosphère du jeu :
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Sélection rigoureuse des éléments sonores pour renforcer l'immersion et l'atmosphère horrifique souhaitée.
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Assurer que chaque élément audio contribue de manière significative à l'instauration de l'ambiance recherchée dans le jeu.
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Mise en place du son sur Unreal
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Intégration des sons dans Unreal Engine :
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Responsabilité principale dans l'intégration des éléments sonores dans le moteur de jeu Unreal Engine.
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Concentration sur les aspects sonores pour garantir une expérience immersive.
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Mixage et réalisme sonore :
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Dévouement important au mixage pour assurer un réalisme saisissant des sons.
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Utilisation de la randomisation pour certains sons, comme les bruits de pas du personnage, afin d'obtenir une sonorité naturelle.
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Création de l'ambiance horrifique :
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Travail approfondi sur les musiques d'ambiance pour façonner une atmosphère horrifique immersive.
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Orchestrer des événements musicaux déclenchés lors de jumpscares ou d'autres moments scriptés pour renforcer l'immersion.
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Accentuation de l'aspect horrifique :
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L'ensemble des démarches visait à accentuer de manière significative l'aspect horrifique du jeu.
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Offrir une expérience sonore immersive et angoissante pour les joueurs.
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Vidéo de gameplay avec les différents sons :
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EN CONCLUSION
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En tant que maître du son pour notre jeu immersif, "Wick of Despair", j'ai assumé la responsabilité cruciale de donner vie à l'horreur qui règne dans ce laboratoire souterrain corrompu par une plante terrifiante. Mon engagement s'est étendu à la recherche minutieuse et à l'intégration stratégique de chaque son, depuis les notes angoissantes des musiques jusqu'aux effets sonores percutants, le tout conçu pour amplifier l'expérience du joueur. Chaque craquement, chaque murmure vise à immerger les joueurs dans l'atmosphère délétère de ce monde corrompu. Avec le briquet comme unique arme du personnage, chaque crépitement de flamme et chaque cliquetis mécanique contribuent à accentuer le sentiment d'isolement et d'urgence. Mon objectif était de tisser un tapis sonore unique, élevant la tension à chaque coin sombre du laboratoire et intensifiant le désespoir ressenti par les joueurs confrontés à la menace végétale. En insufflant une identité sonore distinctive à "Wick of Despair", j'ai cherché à offrir une expérience sonore captivante, complément indispensable à l'angoisse visuelle du jeu.
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